ماجراجویی من به عنوان یک Pigman—سازه‌ی ساحره‌های پلید و تلفیقی از خوک و انسان—به پایان رسید و دوباره به اتاق تزیین شده با 5 تابلو بازگشته‌ام. کاراکتر من با چهره‌ای پوشیده در وسط اتاق قرار دارد و افراد مرموزی که برخی از آن‌ها را مختصر در ماجراجویی‌های پیشینم ملاقات کرده‌ام، در اطراف من ایستاده‌اند. آن‌ها کمی درباره‌ی تصمیمات اخیر من میان خودشان صحبت می‌کنند و پس از اندک زمانی من را راهی سومین ماجراجویی‌ام می‌کنند؛ اینبار به عنوان یکی از سرخ‌پوستان Lost Fire Nation که در تلاشند با روح طمع یعنی Windigo مقابله کنند. البته قبل از نجات غرب عجیب، باید روتین همیشگی‌ام را تکرار کنم. به این ترتیب پیاده راحی شهر خاک خورده‌ی Grackle در آن سوی نقشه می‌شوم تا با شکار مجرمان، اندکی درآمد جمع کرده و مهمات و اسب تهیه کنم. اما چیزی که در تابلوی اعلانات مشاهده می‌کنم من را کمی شکه می‌کند: در کنار مجرمان تصادفی طراحی شده‌ی همیشگی، جایزه‌ای برای کشتن یا دستگیر کردن ساحره‌ای که کاراکتر پیشین من را به یک پیگ‌من تبدیل کرده بود پست شده.

بازی Weird West یک بازی به اصطلاح Immersive Sim مانند سری بازی‌های Dishonored و Deus Ex است که توسط استودیوی مستقل و نوپای WolfEye ساخته شده است و نام‌های بزرگی مثل Raphaël Colantonio مؤسس استودیوی Arkane را یدک می‌کشد. این بازی شما را درون نسخه‌ی ماوراءالطبیعه‌ای از غرب وحشی قرار می‌دهد و یکی پس از دیگری، داستان 5 کاراکتر منحصربه‌فرد در این جهان را روایت می‌کند. چیزی که Weird West را از نظر گیم‌پلی از بازی‌های هم سبک مجزا می‌کند، انتخاب دوربین ایزومتریک و نمای بالاسر بجای نمای معمول‌تر اول شخص است. همچنین نقشه‌ی جهان که مشابه عناوین سنتی Fallout طراحی شده است، هنوز به خوبی کار می‌کند و برای خیلی‌ها نوستالژی است. در کل اما، این دنیای پر رمز و راز غرب عجیب است که بیش از هر چیز آن را به تجربه‌ای تبدیل کرده که ارزشش وقت علاقه‌مندان را داشته باشد. برای نگاه ریزبینانه‌تر به این بازی با نقد و بررسی گیمین‌گرویتی همراه باشید.

صحبت درباره‌ی داستان این بازی کمی دشوار است، چراکه بر پایه‌ی پرده‌برداری از اسرار دنیای بازی بنا شده و پازل ناقصی است که تنها با پیشروی در بازی کامل می‌شود؛ بنابراین تنها لحظات آغازین آن را با شما در میان می‌گذاریم و بجای داستان اصلی کمی به ساز و کار جهان بازی خواهیم پرداخت. داستان بازی در اتاقی ناشناس با 5 پرتره که در ابتدا به آن اشاره کردیم شروع می‌شود. شما در حالی که دچار فراموشی شده‌اید در این اتاق چشم گشوده و بدون آگاهی از وضعیت‌تان، نشانی بر روی گردنتان داغ زده می‌شود. سپس در بدن یک شکارچی جایزه‌ی بازنشسته شده بیدار خواهید شد که او نیز نشانی مشابه بر روی گردنش دارد. راوی داستان کمی درباره‌ی گذشته‌تان صحبت کرده و صحنه‌ی رباییده شدن همسرتان را روایت می‌کند. طی این حادثه شما مجبور می‌شوید به زندگی پیشین خود بازگردید و همسرتان را از دام Sirenهای آدم‌خوار نجات دهید.

درست است، دنیای غرب عجیب از جهان وسترنی که انتظارش را دارید متفاوت است و سایرن‌ها تنها موجودات آدم‌خوار آن نیستند! در مرداب Pigeater’s Bog دسته‌های پیگ‌من به غارت و شکار می‌پردازند، در حالی که گرگینه‌های فرقه‌ی Absolutionistها در بیابان‌ها و جنگل‌های شرق فعال هستند. در این بین گروهی از ساحره‌های پیشگو که Oneirist نامیده می‌شوند با ایمان تمام به پیش‌بینی‌هایشان به کشتار می‌پردارند. در میان این موجودات ماورایی، مردم عادی نیز گروه‌های خود را تشکیل می‌دهند و در شهرها و ارودگاه‌های کوچک زندگی می‌کنند. در کل رابطه‌ای که میان تمام این فکشن‌ها و گروه‌ها برقرار است و پس‌زمینه‌ی پرجزییاتی که بسیاری از آن‌ها دارند، دنیای غرب عجیب را بسیار باورکردنی و قابل توجه کرده است. خصوصاً مکانیک‌های شبیه‌سازی شده‌ی این Immersive Sim پویایی بخصوصی به این دنیا بخشیده است که به ندرت در دیگر سبک‌ها پیدا می‌شود.

چیدمان روایی بخصوص بازی یعنی تجربه‌ی این جهان از دیدگاه 5 کاراکتر متفاوت به شما این فرصت را می‌دهد تا ذره ذره با غرب عجیب آشنا شوید. در واقع شخصیت شکارچی جایزه به عنوان یک کاراکتر نسبتاً استاندارد وسترن، به شما این فرصت را می‌دهد تا با کلیات جهان بازی آشنا شوید. سپس با تجربه‌ی این دنیا به عنوان اشخاص و موجوداتی که با عناصر ماوراءالطبیعه ارتباط نزدیک‌تری دارند، قادر خواهید بود پرده از اسرار داستان بردارید. به سادگی می‌توان گفت که این فرآیند آشنایی با دنیای بازی جذاب‌ترین جنبه‌ی آن بود؛ با این حال، دیالوگ‌های بسیار مختصر، ساده و بدون صداپیشگی اجازه‌ی برقراری ارتباط عمیق‌تر با آن را نمی‌دهند. این مسئله به پایان بازی بسیار ضربه می‌زند، چراکه تمرکز آن بر سنجش ارزش‌های انسانی است. در واقع پایانی که مشاهده می‌کنید طبق انتخاب‌ها و اعمال شما در حین بازی و نظرسنجی پایانی آن مشخص می‌شود. از این رو، تأثیرگذاری پایان بازی به عمق ارتباطتان با داستان آن وابسته است و عموماً رسیدن به این پایان از خود آن لذت‌بخش‌تر است.

همانطور که پیش از این ذکر شد، Weird West به کمک مکانیک‌های بخصوص سبکش جهانی پویا خلق کرده است. این بازی به عنوان یک Immersive Sim شامل مجموعه‌ای از سیستم‌ها و مکانیک‌هاست که با یکدیگر و با بازیکن تعامل می‌کنند تا دامنه‌ی وسیعی از تصمیمات شما را پوشش داده و امکان استفاده راه حل‌های خلاقانه را فراهم کنند. به این ترتیب، Weird West نوید تجربه‌ای بازیکن-محور را می‌دهد که توسط رخدادهای از پیش تعیین شده محدود نمی‌شود. البته در عمل طراحی چنین عنوانی ساده نیست و این عنوان نیز موفقیت‌های پراکنده‌ای در این زمینه داشته است.در واقع بخش Immersive Sim این بازی—خصوصاً در حین مراحل—در مقایسه با عناوین شناخته شده‌ی این سبک به مراتب ضعیف‌تر است و چندان احساس هوشمندی به بازیکنان القا نخواهد کرد. مشکل اینجاست که مکانیک‌های موجود چندان قابل اطمینان نیستند یا انگیزه‌ی زیادی برای استفاده از راهکارهای غیرمتعارف وجود ندارد.

سیستم‌های شبیه‌سازی Weird West را می‌توان به دو بخش جهان و مراحل تقسیم کرد. در اولین دسته، این سیستم به پویایی دنیای بازی کمک می‌کند؛ بطوری که تمام کاراکترها قابل کشتن هستند و دنیا نیز با توجه به کشتارهایتان تغییر می‌کند. برای مثال، شما قادر هستید تمام ساکنان یک شهر را بکشید و آن را به خرابه‌ای رها شده تقسیم کنید. در چنین شرایطی پس از مدتی یکی از فرقه‌های دیگر غرب عجیب مانند راهزنان یا دسته‌ای از موجودات ماوراءالطبیعه ساکن آن خواهند بود. همچنین ممکن است با کشتن یکی از NPCها باعث شود یکی از آشنایانشان قسم انتقام خورده و شما را در مقصد بعدی‌تان قافل‌گیر کند. در حین مراحل نیز بعضاً مسیرهای مخفی و راه‌های نفوذ بخصوصی وجود دارند که به دلیل هوش مصنوعی ضعیف و طراحی گنگ مراحل، چندان حضور پر رنگی ندارند. در این بین، مهارت‌های موجود در بازی به ندرت ابزارهای اکتشافی‌تان را افزایش می‌دهند که باعث می‌شود اغلب به تاکتیک‌های ساده‌ی مخفی‌کاری یا حمله‌ی مستفیم اکتفا کنید.

متأسفانه در عمل خیلی از سیستم‌های شبیه‌ساز بازی بسیار پیش‌پا افتاده‌تر از آنچه بنظر می‌رسند عمل می‌کنند. شهرهای متروکه صرفاً به صورت تصادفی ساکنان خود را ایجاد می‌کنند که عملاً از هیچ‌گونه اهمیت روایی یا طراحی ظریف برخوردار نیستند. همچنین NPCهای انتقام‌گیر آنطور که باید قافل‌گیر کننده نیستند و خیلی زود به مزاحمتی تبدیل می‌شوند که در مقصد بعدی‌تان حضور دارند. البته مواردی نیز هستند که قوی‌تر ظاهر شده‌اند. برای مثال، طی بازی امکان نجات دادن برخی NPCها به شما داده می‌شود که بعضاً به یکی از همراهان‌تان تبدیل می‌شوند و یا به صورت تصادفی در مبارزات دشوار به کمک‌تان می‌آیند. همچنین سیستم جرم بازی بسیار جالب است و بر پایه‌ی این اصل استوار است که شما به عنوان یک غریبه اولین مظنون جرایم هستید؛ به این ترتیب برای ارتکاب یک جرم بی‌نقص تا زمان ترک مکان نباید قبل، هنگام و پس از قانون شکنی، توسط دیگر NPCها دیده بشوید. در کل می‌توان گفت که Weird West دنیایی زنده ارائه می‌دهد که نمی‌تواند به خوبی ساز و کارهای مصنوعی پشت پرده را پنهان نگه دارد.

سادگی طراحی بازی در بخش گیم‌پلی و مبارزات نیز مشاهده می‌شود و نقاط ضعف و قوت بخصوص خود را داراست. تمام کاراکترهای شما به 5 نوع اصلحه مثل رایفل و هفت‌تیر دسترسی دارند که هرکدام می‌توانند بر حسب کیفیت یک تا 5 ستاره داشته باشند. شما باید بر حسب سلیقه، موقعیت و منابع موجودتان سلاح مناسب را برگزینید تا به مؤثرترین نحو، دشمنان را از میان بردارید. شناسایی سلاح مناسب مطابق رسوم همیشگی بازی‌های ویدیوئی است؛ بطوری که شات‌گان‌ها از فاصله‌ی نزدیک مرگبار هستند و تیر و کمان می‌تواند گزینه‌ی خوبی برای رویکردهای مخفی‌کارانه باشد. تمامی این سلاح‌ها با استفاده از مس، نقره و طلا قابلیت رسیدن به 4 ستاره را دارا هستند اما سلاح‌های افسانه‌ای 5 ستاره تنها از طریق رخدادهای داستانی یا نقشه‌های گنج قابل دستیابی هستند. توجه کنید که طراحی سلاح‌های این بازی به سبکی هستند که اغلب تنها ارزششان به عنوان لوت، مهماتی است که از خراب کردنشان حاصل می‌شود و در کل گیم‌پلی پیچیده‌ای حول جمع‌آوری لوت وجود ندارد. در عوض استفاده از این سلاح‌ها بسیار رضایت بخش است و مبارزات بازی را به یکی از نقاط قوتش تبدیل کرده است.

در کنار این سلاح‌ها یک سری توانایی (Ability) و امتیاز (Perk) نیز به منظور عمیق‌تر کردن گیم‌پلی وجود دارند که آنطور که باید مؤثر واقع نمی‌شوند. توانایی‌ها می‌توانند قابلیت‌های بیشتری به هر نوع سلاح اضافه کنند یا بسته به کاراکتر کنونی‌تان قدرت‌های بخصوصی در اختیارتان بگذارند که با مصرف اکشن پوینت (AP) فعال می‌شوند. برای مثال، همگان می‌توانند قابلیت شلیک گلوله‌های صاعقه‌ای را به هفت‌تیرهای خود اضافه کنند ولی قابلیت احضار یک گردباد تنها در اختیار کاراکتر سرخ پوست است. در این بین امتیازات، قابلیت‌هایی مثل نوار سلامتی بزرگ‌تر یا توانایی پرش بیشتر را در اختیارتان می‌گذارند. این امتیازات در طی کل بازی میان کاراکترها مشترک هستند ولی توانایی‌ها با هربار تغییر کاراکتر باید دوباره خریداری شوند؛ حتی توانایی‌های مربوط به سلاح‌ها که همیشه یکسان هستند. این مورد به همراه این مسئله که مبارزات اغلب سریع‌تر یا آسان‌تر از آن هستند که نیازمند توانایی‌های بخصوص باشید، باعث شده تا تأثیر درخت‌های مهارت این بازی ضعیف‌تر از آنچه باید باشند. البته توانایی پرش‌های صحنه آهسته—مشابه سری مکس پین—برای تمام کاراکترها وجود دارد ولی جایگیری درست به راحتی نیاز به استفاده از آن را برطرف کرد. نکته‌ی مثبتی که در این قسمت وجود دارد این است که توانایی‌ها و امتیازات جدید با یافتن آیتم‌های خاص ممکن هستند و از این رو، اهمیت بیشتری به اکتشاف داده می‌شود.

علاوه بر موارد ذکر شده، بازی از سیستمی مطابق سری Divinity: Original Sin نیز استفاده می‌کند؛ بطوری که دشمنان خیس بیشتر از حمله‌های صاعقه‌ای صدمه می‌بینند و مایع‌های مسموم کننده به راحتی اشتعال‌پذیر هستند. مانند مهارت‌ها و به دلایل مشابهی، من زیاد از چنین تعاملاتی بهره‌گیری نکردم ولی وجودشان این اطمینان خاطر را به من می‌داد که راه‌های بیشتری برای گذر از لحظات خطیر وجود دارد. همچنین با حرکت مخفیانه و بی‌هوش کردن دشمنان، اکثرشان به راحتی و با یک ضربه از پای در می‌آیند اما تمام این حملات غیرکشنده هستند که انتخاب عجیبی است؛ خصوصاً هنگامی که یاران‌تان استفاده از اینگونه حملات مخفی را به منزله‌ی نشان دادن رحم از جانب شما می‌بینند و دیالوگ‌های بی‌ربطی ارائه می‌دهند. همچنین قابلیت پایان بازی بدون ارتکاب قتل نیز وجود دارد ولی از آنجایی که بی‌هوش کردن مستقیم آن‌ها تنها راه انجام این کار است انجام آن کار نسبتاً دشواری است.

از نظر گرافیکی بازی جلوه‌ی ساده‌ای دارد که از طراحی Cell-Shaded که پیش از این در عناوینی چون Borderlands مشاهده کرده‌ایم، بهره می‌برد و ظاهری نسبتاً کمیک-مانند دارد. در نتیجه با وجود اینکه بافت‌ها، سایه‌ها و دیگر افکت‌های گرافیکی چندان قابل توجه نیستند ولی از نظر هدایت هنری با نتیجه‌ی رضایت بخشی روبرو هستیم. با وجود این گرافیک ساده، کیفیت اجرای بازی به آن پایداری که می‌بایست نبود؛ به این صورت که فریم ریت دریافتی میان مکان‌های مختلف تغییرات بسزایی داشت. علاوه براین تغییر سطح زوم، همیشه با افت ناگهانی فریم همراه است که در دراز مدت بسیار آزار دهنده است و بعضاً به بهم خوردگی نقشه‌هایم منجر می‌شد.

نکته‌ی فنی دیگری که در Weird West وجود دارد ضعف بالای هوش مصنوعی است. حقیقت این است که بنظر می‌رسد سطح AI بازی کیفیت لازم برای یک عنوان Immersive Sim با مکانیک‌های پیچیده را دارا نیست. مسیر حرکت NPCها از پیش تعیین نشده، به صورت تصادفی است و با هربار لود کردن مرحله تغییر می‌کند؛ مسئله‌ای که رویکردهای مخفی‌کارانه را آزاردهنده و غیرقابل پیش‌بینی می‌کند. بدتر اینکه گاهی NPCها در اجرای انیمیشن‌های خود با مشکلاتی مواجه می‌شوند که ناعادلانه منجربه لو رفتن‌تان خواهد شد. برای مثال در یکی از این موارد، یک NPC که قصد داشت به اتاقی که من در آن پنهان بودم وارد شود، نرسیده به در برای یک ثانیه به میز کار خود تلپورت کرد، من رو رؤیت نموده و پس از بازگشت به موقعیت قبلی خود به من حمله‌ور شد. 

چنین باگ‌هایی در طراحی مکانیک‌های مهم بازی خصوصاً آن‌هایی که به مأموریت‌های جانبی مربوط هستند، نیز مشاهده می‌شود. برای مثال بازی از من می‌خواست که از یک کمد خالی آیتمی را دریافت کنم و در موردی دیگر، شخصی که قصد داشتم برای جایزه شکار کنم پیش از رسیدنم در قبرستان آرمیده بود. در هر دو این موارد من قادر به کامل کردن مأموریت نبودم که باعث شد نسبت به پیگیری مأموریت‌های جانبی دلسرد شوم و تنها به پیگیری داستان اصلی تمرکز کنم که خوشبختانه دچار این باگ‌ها نبودند. همچنین بخش‌هایی از رابط کاربری با ضعف‌هایی روبرو هستند که می‌توانند آزار دهنده باشند. برای مثال منوی انتخاب اصلحه‌ها به انداره‌ی کافی دقیق نیست و المان‌های UI کافی برای سیستم جرم بازی طراحی نشده است. می‌توان عملکرد فنی بازی را مأیوس کننده‌ترین بخش آن دانست، چراکه باگ‌های جدی و ضعف هوش مصنوعی مستقیماً تجربه‌ی اصلی بازی را تحت شعاع قرار می‌دهند.

بازی Weird West به لطف سبک خاص Immersive Sim، نمای ایزومتریک و داستان مرموز و جالب ارائه‌ی بسیار جذاب‌تر از یک بازی وسترن-فانتزی استاندارد دارد. آشنایی تدریجی با این دنیا از دیدگاه 5 کاراکتر اصلی آن تجربه‌ای بسیار لذت بخش بود؛ با این وجود، سادگی بیش از حد روایت برقراری ارتباط عمیقی که پایان بازی نیازمندش است را بسیار دشوار کرده است. علاوه بر این، دنیای بازی به لطف مکانیک‌های در هم آمیخته‌اش در بهترین حالت پویا بنظر می‌رسد و در بدترین شرایط آن را سطحی و مصنوعی کرده است. خصوصاً مشکلات فنی متعدد بازی باعث شده که غرب عجیب از رسیدن به پتانسیل واقعی خود بازبماند؛ با این وجود، بدون شک ارزش امتحان آن برای کسانی که خواستار یک بازی متنوع با طول معقول هستند محفوظ است.