درحالی که کمپانی سونی بر روی گسترش دامنه‌ی وسیع عناوین انحصاری پلی‌استیشن 5 تمرکز دارد، به نظر می‌رسد این کمپانی نسبت به سازندگان مستقل (Indie) که تولید کننده‌ی بخش عظیمی از بازی‌های فروشگاه پلی‌استیشن استور هستند، کوتاهی‌هایی کرده است. تیم‌های بازیسازی کوچک‌تر درتلاش هستند تا راهی را پیدا کنند که بتوانند بازی‌های خودشان را درتخفیفات قرار دهند، با سیستم پیچیده‌ی پشت‌پرده آشنا شوند یا حتی دیگر دلیلی برای عرضه‌ی بازی‌هایشان بر روی کنسول‌های پلی‌استیشن نمی‌بینند. این موضوع، چیزی است که قبل‌تر نیز به گوش رسیده بود که چند بازی‌ساز مستقل از اتفاقات پشت‌پرده ناراضی بودند. با این حال، اخیرا پیام‌های نارضایت‌مندانه جدیدی از سمت جامعه‌ی بازیسازان مستقل منتشر شد، که موج جدیدی از انتقادات را روانه سونی کرد. با گیمین‌گرویتی همراه باشید.

 

طی چند مصاحبه‌ای که خبرنگار سایت Push Square با بازیسازان مستقل انجام داده است، سعی کرده متوجه شود سونی دقیقا چه کاری را انجام نمی‌دهد که دیگر رقبایش انجام می‌دهند؛ اساسا به‌چه منظور درخواست‌های بازیسازان مستقل را نادیده می‌گیرد و از قرار دادن بازی‌هایشان در تخفیفات فروشگاه پلی‌استیشن امتناء می‌کند. چند نفر از بازیسازان مستقل، که نام برخی از آن‌ها طبق قولی که به آن‌ها داده شده نامشخص می‌باشد و برخی دیگر که راضی بودند تا نام آن‌ها ذکر شود، به شرح تجربه‌ی تلخی که در این زمینه داشته‌اند، می‌پردازند.

این افراد امید دارند که با به اشتراک گذاری تجربیاتشان، بازار بازی‌های مستقل را برای همگان بهتر کنند. اکثر بازی‌سازها نبود راه ارتباطی مستقیم و متعدد را یک مشکل در تمامی پلتفرم‌ها و فروشگاه‌های مختلف می‌دانند و سازندگان مستقل می‌خواهند این موضوع بهبود یابد. این صحبت‌ها درواقع تلاشی برای رفع این مشکلات می‌باشد تا اینکه بخواهند تقصیر را گردن یک کمپانی مشخص بی‌اندازند. سونی برخلاف درخواست سایت Push Square در رابطه با این گزارش، واکنشی نشان نداده است.

به عنوان مصرف کننده، چیزی که بیش‌از هرموضوع دیگری به ما مربوط می‌شود، تخفیفات فروشگاه پلی‌استیشن استور است. صدها بازی از PS5 و PS4 هر چند هفته به حراج گذاشته می‌شوند؛ اما پروسه‌ای که یک بازی‌ساز مستقل برای به تخفیف گذاشتن بازی‌هایش باید سپری کند، بسیار پیچیده‌تر از آن چیزی است که به نظر می‌آید. منابع مختلف اشاره دارند که بازی‌سازها پس از اینکه درخواست می‌کنند تا بازی‌هایشان برای مدتی با قیمت کمتر به فروش برسد، با درهای بسته مواجه می‌شوند و عملا توجه‌ای به این درخواست‌ها نمی‌شود. یکی از بازیسازان مستقل در این باره می‌گوید: « برای یک بازی، ما باید چندین ماه به صورت مداوم درخواست ارسال می‌کردیم تا اینکه بالاخره آن بازی پس از گذشت چند سال از عرضه‌اش، در اولین تخفیف بازی‌های مستقل، به حراج گذاشته شد.» یک استدیوی مستقل دیگر نیز صحبت‌های مشابه‌ای داشت: « برای عنوانی که اخیرا عرضه کرده بودیم، هرزمان که درباره‌ی شرکت کردن در تخفیفات از آن‌ها سوال می‌کردیم، به ما جواب تکراری می‌دادند و اعلام می‌کردند که باید دعوت شویم، اما هیچ‌گاه دعوتنامه‌ای به دستمان نرسید. درمورد بازی دیگرمان، اگر یک یا دوبار در تخفیف قرار بگیرد نیز جای تعجب دارد.»

موضوع حائز اهمیت در واقع این است که بازیسازان مستقل نمی‌توانند هرزمانی که می‌خواهند بازی‌هایشان را به تخفیف بگذارند. آن‌ها اول باید توسط سونی دعوت شوند. اگر شما بازی‌های بزرگ‌تر و موفق‌تری تولید ‌کنید، این دعوت‌نامه‌ها غالبا بیشتر برایتان ارسال می‌شود و اگر به شما یک سرپرست امور مشتریان اختصاص داده شود، این پروسه سریع‌ترخواهد بود. حالا اگر در وهله‌ی اول هیچ‌گاه این اتفاقات برای شما رخ ندهد چه می‌شود؟ یک سرپرست پروژه اذعان دارد با وجود اینکه بارها نسبت به دریافت دعوتنامه سوال پرسیده‌اند، اما همچنان دقیقا نمی‌دانند چگونه باید چنین چیزی را دریافت کنند: « من فکر می‌کنم آن‌ها عمدا از جملات مبهم استفاده می‌کنند و این سیستم دعوت شدن درواقع بهانه‌ای است برای اینکه سمت این موضوع نرویم. هربار که از آن‌ها درباره‌ی تخفیفات سوال پرسیدیم، پاسخی به ما داده می‌شد که درآخر تصمیم گرفتیم دیگر بیشتراز این پیگیر موضوع نباشیم؛ چون به نظر می‌رسید کار به‌ جایی نخواهد برد.»

 

مدیران سونی، افراد مطرحی هستند که تماس با آن‌ها بسیار دشوار است.

 متیو وایت، مدیرعامل وایت‌تورن دیجیتال (Whitethorn Digital)، شخصی است که توسط سونی به او یک نشانِ سرپرست امور مشتریان اختصاص داده شده است اما اذعان دارد که زمانی که نیازمند راهنمایی یا کمک می‌باشد، ارتباط برقرار کردن با سونی برایش بسیار سخت است: « سرپرست امور مشتریان ما و رئیس‌های او عالی هستند، اما به نظر می‌رسد که سرشان بسیار شلوغ است. جواب ایمیل‌ها تقریبا چند هفته یا چند ماه بعد به دستمان می‌رسد. ما یک بخش به‌خصوص را برای پلی‌استیشن در نظر گرفته‌ایم که این بخش وظیفه دارد به ما یادآوری کند تا به صورت مداوم با پلی‌استیشن ارتباط برقرارکنیم تا شاید به این شکل کارهای مختلف انجام شود. حتی با وجود چنین بخشی، بازهم این تماس‌ها تیری درتاریکی است. معمولا کار به جایی می‌رسد که برای مثال ساعت 3 صبح باید یک پیام در توییتر به یکی از دوستانمان در کمپانی ارسال کنیم و از او خواهش کنیم تا کارمان را راه بیاندازد.» براساس صحبت‌های تیم‌های مختلف، به نظر می‌رسد که یا بسیاری از آن‌ها سرپرست امور مشتریان ندارند، یا حتی اگر چنین شخصی به آن‌ها تخصیص داده شده باشد، آنقدر مشغول کارهای دیگر هستند که فرصت آن‌را ندارند تا مشکلشان را در لحظه حل کنند. 

درمیان این افراد، یک نفر استثنا بود: « من به صورت ماهانه با سرپرست امور مشتریان تیم‌مان تماس برقرار می‌کنم. این مکالمات به شدت مفید هستند و درواقع جایی است که سوالات ما پاسخ داده می‌شود. اما مسائل زیادی خارج از عهده‌ی آن‌هاست. برای مثال، اینکه بتوانند بازی‌های ما را در تخفیفات قرار دهند، بازی‌های ما به صورت ویژه قرار بگیرد (بازی به افراد بخش بازاریابی سپرده شود) و اینکه بازی‌های ما را در بازاریابی بزرگتری مثل رویدادها قرار بدهند.»

تخفیفات فروشگاه پلی‌استیشن برای بازیسازان مستقل بسیار حائز اهمیت است. حتی یکی از منابع این تخفیفات را "یکی از مهم‌ترین جنبه‌های یک استدیو مستقل بودن" می‌داند. « محدودیت‌هایی که در تخفیفات عناوین ما وجود دارد و اینکه ما نمی‌توانیم بازی‌هایمان را از طریق تخفیفات برجسته کنیم، به میزان فروش ما لطمه وارد می‌کند.»

درمقایسه‌ی تخفیفات پلتفرم‌های پلی‌استیشن با دیگر کنسول‌ها، بازی‌سازها می‌توانند متوجه شوند بازی‌هایشان در ویترین فروشگاه‌ها چه مقدار توجه بیشتری را جلب کرده است؛ و با این دانش می‌توانند بازاریابی بهتری داشته باشند. متیو وایت دراین باره توضیح می‌دهد: « در رابطه با مقایسه پلی‌استیشن دربرابر اکس‌باکس، کل تفاوت به این موضوع ختم می‌شود که اکس‌باکس به ما اختیاراتی نظیر کنترل تخفیفات، آنالیز بازار، ایجاد تبلیغات، ارسال پیام و موارد دیگر را می‌دهد. اما پلی‌استیشن این چنین نیست. اکس‌باکس مارا برای انجام کارهای مختلف دعوت می‌کند، تبلیغاتی برای ما درنظر می‌گیرد و حتی بازی‌هایمان را در دید مشتریان قرار می‌دهد. اما پلی‌استیشن این چنین نیست. این موضوع راز بسیار بزرگی نیست. کافی است یک بازی مستقل را بر روی هر پلتفرمی که می‌خواهید انتخاب کنید. مثلا بازی Shovel Knight. زمان و تعداد دکمه‌هایی که برای خرید این بازی لازم است سپری شود را بر روی همه‌ی پلتفرم‌ها مقایسه کنید و خودتان شاهد ماجرا باشید. »

 

بازیسازان مستقل باید بیش از یک ماه صبر کنند تا از میزان فروش بازی‌هایشان مطلع شوند

بازی‌ساز دیگری بیان کرد که اگر یکی از بازی‌هایشان بر روی تمامی پلتفرم‌ها منتشر شود، معمولا بین 3 الی 5 درصد از فروششان بر روی پلتفرم‌های سونی است.  «من فکر می‌کنم که سونی به عنوان یک پلتفرم نمی‌تواند به خوبی دیگر پلتفرم‌ها بازی‌های مستقل را به فروش برساند. تاکید آن‌ها برروی بازی‌های باکیفیت‌تر و اصطلاحا AAA یا بازی‌های مستقلی است که درمقیاس بزرگ‌تر و باکیفیت‌تر ساخته می‌شوند. اگر شما یک بازی با طراحی هنری پیکسلی به صورت 2بعدی بسازید، این بازی در کنسول‌های سونی و بین طرفدارانش به سختی مخاطب پیدا می‌کند.»

برخی از بازی‌سازها باید تقریبا یک ماه بعد از عرضه بازی‌شان صبر کنند تا به اطلاعات میزان فروش روزعرضه بازی دسترسی پیدا کنند. متیو وایت دراین باره گفت: «بدون اغراق، استراتژی ما برای عرضه بازی برروی پلی‌استیشن به این شکل است که از طریق روابط عمومی به خروجی‌ها و استریمرهای پلی‌استیشن پولی پرداخت کنیم و امیدوار باشیم که بهترین نتیجه را بگیریم. ما از تمامی پلتفرم‌ها و همکاران‌مان به روش‌های مختلفی گزارش دریافت می‌کنیم. معمولا این گزارشات همان روز یا روز بعد از عرضه به ما ارسال می‌شود تا متوجه شویم که عرضه‌ی بازی چطور پیش رفته است. اما گزارشات پلی‌استیشن معمولا 30 روز بعد از فروش به دست ما می‌رسد و تا آن موقع هیچ اطلاعی از میزان فروش نداریم.»

اگر از حراجی‌های فروشگاه پلی‌استیشن بگذریم، به مشکل دیگری می‌رسیم که بسیاری از بازیسازان مستقل با آن روبه‌رو هستند و این مشکل، بخش داخلی سونی است. بخش داخلی سونی جایی است که استدیوها می‌توانند به‌روزرسانی‌های بازی‌های‌شان را ثبت کنند، عناوین مختلف را منتشر کنند و به نرم‌افزار‌ها و تجهیزات توسعه‌ی بازی دسترسی داشته باشند. اما مشکل اینجاست که این بخش مثل یک مارپیچی است که برای یک گروه تازه‌کار بسیار پیچیده خواهد بود. البته سونی مستنداتی به منظور راهنمایی درباره‌ی این بخش ارائه می‌دهد، اما همین مستندات نیز برای تازه‌کارها کاربردی ندارد. «زمانی که می‌خواهید کاری انجام دهید باید ابتدا راجع به آن‌ها از دیگران یا بخش پشتیبانی سوال کنید، زیرا پروسه‌ی انتشار موضوع ساده‌ای نیست.»

 

مکاتبات با فروشگاه پلی‌استیشن آنقدر پیچیده است که یک بازی‌ساز مراحل مختلف را برای خودش یادداشت کرده است

بازی‌ساز دیگری توضیح داد که به دلیل بلااستفاده بودن مستندات و راهنمایی‌های سونی، مجبور شده است تا دستورالعمل‌های مختلف را برای انجام کار‌های مختلف در بخش داخلی سونی، یادداشت کند. «با گذشت زمان، به‌دلیل اینکه شما باید هرکاری را چندین بار تکرار کنید، کم‌کم با همه‌چیز آشنا می‌شوید. اما ما سعی کردیم تا با یادداشت کردن مراحل و دستورالعمل‌ها یک مرجع برای دیگر اعضای تیم بسازیم. مشکلی که با آن روبه‌رو می‌شوید این است که برای انجام یک کار ساده باید بین چندین درگاه مختلف منتقل شوید. برای مثال، فرض کنید که می‌خواهید  یک به‌روزرسانی(پچ) برای یک بازی منتشر کنید. شما باید به یک درگاه بروید تا آن به‌روزرسانی را ثبت کنید، سپس یک برنامه را روی رایانه‌تان باز می‌کنید تا آن به‌روزرسانی را آپلود کنید و سونی آن را بررسی کند. سپس شما نیاز دارید تا به یک درگاه دیگر بروید تا مراحل را ادامه دهید و بعد از آن باید به سراغ درگاه اولیه بروید تا مراحل اضافی را کامل کنید. پس از آن باید به سراغ درگاه قبلی بروید تا به‌روزرسانی تایید شده‌تان را انتشار دهید.»

سیستم داخلی سال گذشته طی یک به‌روزرسانی، شامل تغییراتی شد که در سیستم قبلی اجازه اعمال تخفیف در ریجن‌های مختلف به صورت دستی وجود داشت. این قابلیت پس از وارد شدن به نسل جدید و با عرضه PS5 به طور کامل غیرفعال شد. این به‌روزرسانی قابلیت‌های دیگری را از بین نبرد اما استدیوها به خوبی با این به‌روزرسانی آشنا نیستند. « اطلاع‌رسانی به‌طور کلی آهسته است و مستندات معمولا با تاخیر نسبت به به‌روزرسانی‌ها اعلام می‌شوند. بخش‌هایی از پروسه کار تقریبا هر هفته تغییر می‌کنند اما اغلب اوقات ما نیاز داریم تا چندین چیز را تکرار کنیم یا به بخش پشتیبانی و بخش داخلی تیکت ارسال کنیم تا یک مشکل را پیگیری کنند. ما بر روی برخی مسائل مثل نظردهی نسبت به به‌روزرسانی‌ها، اصطلاحاتی که به کار برده می‌شود، مشخص بودن تروفی‌ها و بررسی به‌روزرسانی‌ها از طرف سونی کاملا نادیده گرفته می‌شویم. با این حال، تیم ما با تغییرات و ساده‌سازی‌هایی که سونی به سمت آن درحال حرکت است، به خوبی وفق داده می‌شود. اگرچه گاهی به موضوعاتی برمی‌خوریم که دوست داشتیم مثل روش‌ قبلی انجام می‌شد زیرا طی چند سال گذشته با آن اشنایی کامل داشتیم.»

درهمین حال، برای عرضه‌ی به‌روزرسانی، در اکس‌باکس این ویژگی‌ها توسط یک درگاه و در نینتندو توسط دو درگاه انجام می‌شود. به سادگی می‌توان متوجه شد که رویکرد سونی نسبت به این موضوع چقد مایه زحمت سازندگان شده است. « برای اکس‌باکس، تمامی این مراحل در یک درگاه صورت می‌گیرد، که بسیار خوش‌آیند است و فرصت‌هایی که باعث می‌شود شما اشتباهی انجام دهید یا قدم نادرستی بردارید را تا جایی که امکان دارد کاهش داده‌اند. نینتندو نیز به طور کلی از یک درگاه استفاده می‌کند اما برای انتشار به‌روزرسانی باید از درگاه دوم استفاده کنید. با این حال، همچنان شما تنها دو مرحله را طی می‌کنید.»

همانطور که قبل‌تر ذکر شد، به نظر می‌رسد که سونی قصد دارد تا با تغییرات مداوم، سیستم داخلی را سازه‌سازی کند، اما درحال‌حاضر پروسه‌ای که وجود دارد برای بازیسازان نوپا بسیار عذاب آور است. « به نظرمی‌رسد که این یک پلتفرم برای افرادی است که سال‌ها با آن کارکرده‌اند و حالا با آن آشنایی کامل دارند، اما برای یک بازی‌ساز تازه‌کار که قصد دارد اولین بازی‌اش را عرضه کند این‌چنین نیست و نمی‌داند که اول باید سراغ چه‌کسی برود، کجا نسخه‌ی ساخته‌شده‌ی بازی را آپلود کند، کجا سوالاتش‌را ثبت کند یا چگونه با پشتیبانی بازاریابی ارتباط برقرار کند (و برای اکثر این موارد، هرکدام یک درگاه جداگانه وجود دارد). در زمان انتشار ویروس کووید نیز، همچنان شما باید از طریق یک آی‌پی ثابت (IP Static) با آن‌ها ارتباط برقرار کنید که مشخصا بر اساس کار شما و اینکه چقدر اعضای تیم‌تان از یکدیگر فاصله داشته‌باشند، دردسر بزرگی است.»

 

تبلیغاتی که بازیسازان به صورت مستقل انجام می‌دهند ده برابر بیشتر از تبلیغات سونی بازدید به‌دست می‌آورد

 درماه‌های نزدیک عرضه و همچنین ماه‌های بعد عرضه‌ی یک بازی مستقل، سونی روش‌هایی را دارد که آن بازی را تبلیغ کند. برای مثال بلاگ پلی‌استیشن و آپلود تریلر‌ها بر روی کانال یوتوب جزوی از این روش‌ها است. اما در مورد اول صحبت‌هایی وجود دارد که آیا اصلا این بلاگ به آن‌ها کمکی می‌رساند؟ بازیسازان پس از آنکه بازی‌هایشان به صورت ویژه برروی بلاگ پلی‌استیشن قرار می‌گیرد، هیچ آمار و ارقامی از سونی دریافت نمی‌کنند که این موضوع آن‌ها را در جریان موفق‌ بودن یا نبودن آن مقاله قرار نمی‌دهد. بازدید ویدیوهای یوتوب از آنجایی که به صورت عمومی نشان داده می‌شود می‌تواند به بازیسازان کمک کند و متیو وایت معتقد است که کانال یوتوب از ظاهر مناسبی برخوردار است و بازدید‌های زیادی را نیز فراهم می‌کند. با این حال، او بیان می‌کند که نتایج بازدیدها اصلا از نتایجی که خود وایت‌تورن دیجیتال در تبلیغاتش به دست می‌آورد، بهتر نیست.

برای مثال، تریلرهنگام عرضه بازی Evan’s Remains بر روی کانال یوتوب پلی‌استیشن، در زمانی که این مقاله نوشته شده ، توانسته 114000 بازدید را کسب کند. این رقم را با 1.1 میلیون بازدیدی که کانال رسمی خود استدیو توانسته کسب کند، مقایسه کنید و به سادگی متوجه می‌شوید که اصلا چرا یک بازی‌ساز باید تبلیغات و ترفیع بازی‌اش را از طریق سونی انجام دهد؟( البته لازم به ذکر است که ویدیو آپلود شده توسط کانال رسمی استدیو به عنوان یک تبلیغ در ویدیوهای دیگر نیز به کار گرفته شده است و این نیز دلیلی برای افزایش بازدید آن بوده است.)

حالا اگر بخواهید به صورت مستقیم توسط پلی‌استیشن تبلیغات را پیش ببرید چه اتفاقی خواهد افتاد؟ یکی از بازی‌سازها توضیح می‌دهد که چگونه در این زمینه با بی اعتنایی با او برخورد شده است : « من فکر می‌کنم که تریلر بازی ما حتی برروی کانال یوتوب پلی‌استیشن نیز قرار نگرفت و درکنار آن به خاطر دارم که تنها چیزی که به ما پیشنهاد داده شد یک مقاله‌ با محوریت تبلیغ بازی روی بلاگ پلی‌استیشن بود که حتی به دلیل برنامه‌ریزی محدودی که داشتند نمی‌توانستند با ما همکاری کنند و آن مقاله را بعد از عرضه بازی پست کنند. این تمامی چیزی است که به ما پیشنهاد شد.»

 

بازیسازان مستقل دیگر دلیل مطمئن‌کننده‌ای برای عرضه بازی‌هایشان روی PS4 و PS5 نمی‌بینند.

با در نظر گرفتن تمامی این بی‌توجهی‌ها، بسیاری از این بازیسازان دیگر دلیل مطمئن‌کننده‌ای برای عرضه بازی‌هایشان روی PS4 و PS5 نمی‌بینند.«به سادگی می‌توان گفت که سونی بدترین عملکرد را در زمینه فروش داشته و با اختلاف زیادی سخت‌ترین و پیچیده‌ترین پلتفرم برای کار کردن و وارد شدن به این پلتفرم را دارا است. به عنوان یک بازی‌ساز مستقل، شما منابع محدودی دارید. به همین دلیل شما از خودتان می‌پرسید که آیا واقعا ارزش دارد تا زمان و انرژی‌ زیادی را صرف یک پورت کنید که در نهایت قرار نیست تبلیغات و فروش مناسبی نسبت به دیگر پلتفرم‌های رقیب، دریافت کند.»

تمامی بازیسازانی که با آن‌ها مصاحبه شده، همگی علاقه‌مند هستند که سونی بهبود‌هایی در این رابطه ایجاد کند زیرا در نهایت، آن‌‎ها به پلتفرم‌های موجود و بازی‌هایی که استدیوهای پلی‌استیشن تولید می‌کنند، علاقه مند هستند. چیزی‌که نیاز به بهبود دارد درواقع ارتباطات بخش سخت‌افزاری و ایجاد فرصت‌های متعدد برای بازی‌های مستقل است تا بتوانند از آن بهره‌ی مناسبی ببرند. «میزان فروش عناوین همین حالا نیز موفقیت‌آمیز بوده است و اگر ما بتوانیم مقدار کوچکی از میزان فروش دیگر بازی‌های پلی‌استیشن را به سمت خودمان سوق دهیم، می‌توانیم بازیسازی را برای افراد بیشتری امکان‌پذیرتر و پایدارتر کنیم.»

«درنهایت، چیزی که ما میخواهیم این است که پلی‌استیشن به ما توجه کند و این پلتفرم را به جای بهتری برای بازیسازان مستقل تبدیل کند. من فکر می‌کنم اکس‌باکس و نینتندو طی سال‌های اخیر ثابت کرده‌اند که چقدر در این زمینه عملکرد بهتری داشته‌اند. ما عاشق سخت‌افزار پلی‌استیشن هستیم، ما بازی‌های انحصاری را دوست‌داریم. تنها چیزی که ما می‌خواهیم این است که برای همگی افرادی که مثل ما برای عرضه‌ی بازی‌هایشان زحمت زیادی می‌کشند، فضای بهتری فراهم شود.»