همواره بین گیمر‌ها بحثی حول محور اهمیت داستان، گیم‌پلی و کیفیت بصری بازی‌ها وجود دارد. با منطق ریاضی می‌توان استاندارد و برآیند مناسبی بین این مثلث پیدا کرد. اما همچنان توسعه‌ دهندگان بازی‌ها، بیشتر مواقع به سمت یکی از این سه نقطه‌ی پر اهمیت برای مخاطبین سوق پیدا می‌کنند. غلط یا درست وجود ندارد، نکته‌ی مهم کیفیت توسعه‌ی بازی است. مجموعه‌ی No more Heroes یکی از نمونه‌های خاص مبحث مطرح شده است. سومین عنوان اصلی این مجموعه‌، اولین بار در سال ۲۰۲۱ برای نینتندو سوییچ منتشر شد و حالا بعد از گذشت یک سال انحصار، این عنوان برای کنسول‌های پلی‌استیشن نیز در دسترس قرار گرفته است. با گیمین‌گرویتی همراه باشید تا با هم پورت بازی و کیفیت کلی عنوان را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم.

اگر عنوان‌های خاص اروتیک فروشگاه دیجیتال نینتندو را کنار بگذاریم، تعداد کمی از عنوان‌های انحصاری نینتندو رده‌ی سنی بزرگسال (PG+18, M) دارند. پرچمدار این بازی‌ها را می‌توان مجموعه‌ی Bayonetta در نظر گرفت. No more Heroes  نیز، نمونه‌ی یکی دیگر از این عناوین است. اولین قسمت مجموعه سال ۲۰۰۷ برای کنسول نینتندو Wii، توسط Grasshopper Manufacture در ژانر اکشن Hack & Slash توسعه یافت و با پلات داستانی جذاب و سیستم مبارزه‌ای گیرا، محبوبیت بسیاری پیدا کرد. خالق مجموعه آقای Goichi Suda در سی سال گذشته عنوان‌های «اکشن بزن بزن» و ترسناک زیادی ساخته است. نیمه‌ی اول کاری آقای سودا را می‌توان به عنوان دوره‌ی طلایی شغلش، در نظر گرفت. در زمره‌ی پروژه‌های این دوران، می‌توان به مجموعه‌های Pro Wrestling، Syndrome وعنوان‌های شاخص دیگر مانند Samurai Shamploo: Side Tracked، Mask of the Lunar Eclipse و Fatal Frame اشاره کرد. در این میان مجموعه‌ی No more Heroes  را می‌توان گل سرسبد پروژه‌های وی، برشمارد. علت این موضوع را در ادامه طرح خواهم کرد. به طور کلی چهار عنوان از این مجموعه وجود دارد که به جز سه بازی اصلی، پروژه‌ی جانبی دیگری به نام Travis Strike Again نیز توسعه یافته است.

قبل از اینکه به خصوص وارد No more Heroes 3  شویم، لازم می‌دانم ارجاع دهم به مبحثی که در مقدمه مطرح شد. سومین عنوان مجموعه برای نینتندو سوییچ توسعه داده شده بود و محدودیت‌های سخت‌افزاری کنسول، علیه توسعه دهندگان عملکرد داشت و روز‌های ابتدایی انتشار بازی به شدت از کیفیت پایین گرافیکی و اجرایی رنج برد، اما نه در حدی که نتوان بازی را پیشبرد و با همه‌ی این اوصاف چه از نظر منتقدین و همچنین کاربران به میزان مناسبی از این عنوان تقدیر شد. جالب اینکه پورت PS5 بازی نیز به جز نرخ فریم، اکثر نکات ضعیف نسخه‌ی سوییچ را همراه دارد. در ادامه بیشتر به این موضوع خواهم پرداخت. سوالی که پیش می‌آید اما، توصیف شرایط سیال داخل مثلث گرافیک، گیم‌پلی و داستان است.

متاسفانه در مورد این فرنچایز، بسیار پیش آمده که منتقدین حرفه‌ای و نیمه حرفه‌ای (کانال‌های یوتیوب) از جمله «بازی خودش را جدی نمی‌گیرد» برای توصیف No more Heroes استفاده می‌کنند. اینجانب به شخصه با این جمله مشکل دارم. منتقدی که این جمله را به کار برده به طور کلی از بازی تقدیر کرده و به قولی از جمله‌ی مطرح شده به عنوان نکته‌ی مثبت یاد کرده است. مشکل من اما از آنجایی نشات می‌گیرد که چرا مخاطب باید وقت ارزشمندش را برای چیزی که حتی خودش را جدی نمی‌گیرد هدر دهد و با آن جدی برخورد کند.  بازی و یا هر چیزی که خودش را جدی نمی‌گیرد، جز زباله دان جایگاهی ندارد. جالب‌تر اینکه از قضا No more Heroes 3 کاملاً جدی و پلات داستانی ارزشمندی دارد و از این روی من به عنوان منتقد، قبول مسئولیت کردم.

داستان No more Heroes 3 حول محور «تراویس تاچدان» می‌چرخد که به عنوان قاتل مزدور خودش را معرفی می‌کند و با اینکه پروتوگانیست روایت هست، خودش را قهرمان نمی‌پندارد. به طور کلی این مجموعه بسیار از عناصر فرهنگی عامه پسند بهره می‌برد و جدید‌ترین عنوان مجموعه نیز از این عنوان مستثنی نیست. تراویس به همراه دوستانش در مسافرخانه‌ای خاص که حکم مقرشان را دارد، زندگی به ظاهر روزمره‌ای دارند. در طول روز با هم درباره‌ی فیلم‌های کارگردان ژاپنی Miike صحبت می‌کنند و گاها انیمه می‌بینند. لباس پوشیدن تراویس، الگویی از خلافکار‌های موتور سوار است اما به دلیلی کاملا زدوده از قهرمانی وارد جنگی برای نجات کره‌ی زمین و مردمانش بر علیه موجودات فضایی می‌شود. به طور خلاصه‌ گویی بر سر جنگ قدرتی سطحی، وارد مسابقاتی می‌شود که برای تعیین بهترین قاتل (Assassin) کهکشان، طراحی شده است، اما پر واضح است که تراویس با پیروزی در این مسابقه، کره‌ی زمین را نجات خواهد داد. هرچقدر که خودش منکر داستان شود، تا به اینجا می‌توان ادعا کرد که درون‌مایه‌ی بازی، بوی قهرمان و قهرمانی می‌دهد. اما No more Heroes مانیفست خاص خودش را نسبت به مفهوم قهرمانی دارد. به راحتی می‌توان موضوع مطرح شده را در نام بازی دید و متوجه شد. علاقه‌ی خاص تراویس به کارگردان ژاپنی Miike که به گونه‌ای می‌توان او را معادل «علی حاتمی» خودمان در نظر گرفت یا در سینمای غرب می‌توان مثال فیلم‌های Die Hard را مطرح کرد. با توجه به فیلم‌های خود Miike اما به نظرم فیلم «13assassins» مهم‌ترین منبع الهام سازنده‌ی بازی است. به همین واسطه می‌توان تیپ شخصیتی پروتوگانیست داستان، تراویس را شناخت.

تا به اینجا به طور مختصر پلات اصلی مشخص شد، اما تراویس برای شرکت در این مسابقات که در ظاهر زیر نظر یک هلدینگ اقتصادی است، باید برای هر مرحله مبلغی را به حساب هلدینگ واریز کند. ارز در این بازی با نام «Utopia Point» شناخته می‌شود.  اینکه مفهوم این کمپانی چند شاخه‌ای بزرگ (هلدینگ)  در این میان چه موضوعی است و ارتباط جالب آن با پایان بازی، بحثی مفصل می‌طلبد که خارج از حوصله‌ی این متن است. اما می‌خواهم تاکیدی به عمق مفهومی این دست از بازی‌ها کنم و تحلیل روایت با این دکترین را به شکلی تشویق. این موضوع‌ها به اصطلاح من‌درآوردی نیست، همانطور که می‌خوانید و بازی می‌کنید می‌توانید موضوع‌های طرح شده را به واقع لمس کنید. 

سیستمی که برای No more Heroes 3  طراحی کرده‌اند، اینگونه است که مانند چرخه‌ای اقتصادی، پول مرحله یا بهتر بیان کنم، پول باس‌فایت را پرداخت می‌کنید و با شکست دادن هر باس یا موجود فضاییِ رقیب، یک رتبه بالا می‌روید و بازی را پیش‌ می‌برید. نکته‌ی جالب توجه دیگر، درآمد بازیکن است. جدا از هر بازه‌ی زمانی مبارزه‌ای و مینی باس‌ها شما می‌توانید با کمک کردن به مردم و به طور کلی پذیرفتن وظایف اجتماعی، از چمن‌زنی تا کمک به پلیس راهور و حتی باز کردن چاه توالت‌های عمومی، درآمدزایی کنید و از عرق  جبینتان روزگار بگذرانید، درست برخلاف ظاهر خلاف‌کار تراویس. این سیستم در بازی به شدت جای شاخ و برگ دادن و توضیح دارد. اینکه چرا هلدینگ، مسابقات را برگزار می‌کند، چرا از شما پول می‌خواهد و همچنین روشی که درآمدزایی می‌کنید را نمی‌توان به راحتی از کنارشان گذشت. اما با همین توضیحات ابتدایی ماجرا بدون شک به مفاهیم پشت پرده‌ی مدنظر پی‌برده‌اید. 

از مباحث روایی و داستانی که بگذریم به مروارید درخشان No more Heroes 3 می‌رسیم. گیم‌پلی، سیستم مبارزه و توسعه‌ی کاراکتر. تراویس کاتانای مخصوص به خودش را دارد که به جای تیغه‌ی فلزی از جنس نور و الکتریسیته است و با این سلاح (Beam Katana) به تیکه پاره کردن دشمنانش می‌پردازد. کمبو‌های ساده، به یاد ماندنی و موثر، بهره‌گیری از مکانیک Quick Dodge یا «جاخالی به موقع»، استفاده از دستکش مخصوص تراویس یا همان Death Glove که به عنوان جادو در نظر گرفته می‌شود و نمودار توانایی‌های (Talent Tree) بی آلایش و در دسترس، همه و همه در کنار هم سیستم مبارزه‌ای بسیار درگیر کننده‌، دقیق و جذاب خلق کرده‌اند. همانطور که پیش‌تر توضیح دادم کارگردان بازی آقای Goichi Soda در رزومه‌ی خود، مجموعه‌ی بازی‌های «کشتی کج» نیز دارد و این موضوع بعضی حرکات بدون سلاح تراویس را منطقی می‌کند. در صورت گیر انداختن (Stuned) هر دشمنی در بازی می‌توانید با فشردن دکمه‌ی مربوطه، حرکت کشتی کج را اجرا کنید. نکته‌ی خاص دیگری نیز در این سیستم مبارزه‌ای وجود دارد. هر بار که کمبویی را اجرا می‌کنید یا از حرکات کشتی کج استفاده کنید، المانی مانند دستگاه‌های «پاچینکو» یا «جک‌پات» به اجرا در می‌آید و اگر شانس با شما باشد، با یکی شدن همه‌ی قسمت‌ها قدرت خاصی به شما تعلق می‌گیرد و می‌تواند کاملا روند مبارزه را تغییر دهد. شاید به نظر آید که RNG یا دخیل بودن شانس در مبارزه‌ها، بالانس بهم بخورد اما با هر بار مردن در Sequence مبارزه چرخه‌ی شانس دیگری وجود دارد که امتیازات خوبی به شما می‌دهد و اگر پشت هم از دشمن شکست بخورید، سرعت چرخه‌ی شانس کمتر می‌شود و بازیکن راحت‌تر می‌تواند امتیاز مدنظرش را انتخاب کند. به طور کلی انضباط خاصی در روند مبارزه‌ها وجود دارد که به مذاق من بسیار خوش است. اینکه توانایی‌ها، کمبو‌ها و جادو‌ها به یکدیگر ربط داشته باشند، مبارزه را روان‌تر و دقیق‌تر می‌کند. اگر از باس‌فایت‌ها بخواهم قلم بزنم، ابتدای امر باید به این موضوع اشاره کنم که تنوع مکانیک‌های هر باس، در کنار تنوع طراحی هنری هر کدام، تا نوشتن کلیت Sequence هر «باس»، خاص، منحصر به فرد و غیر قابل پیش‌بینی است. هر باس‌فایت چرخه‌ی یادگیری (Learning Curve) جداگانه‌ای دارد و با تمرین و تکرار می‌توانید دشمن را شکست دهید و خصوصا در درجه‌ی سختی بالاتر، حس و حال باس‌فایت‌های «سولز» را تداعی می‌کند و به واسطه‌اش حس لذت بخش غلبه بر دشمن، در شما شکل می‌گیرد. جدا از بازه‌های زمانی باس‌ها، مبارزات دیگری نیز وجود دارد که با چند مدل مختلف از دشمن‌ها مواجه می‌شوید. درباره‌ی این بخش از بازی باید مطرح کنم که در درجه‌ی سختی بالاتر و در بخش‌های پایانی بازی، هرکدام از این مبارزه‌ها، مثال معمایی می‌شوند. به این معنا که برای پیروزی حتما باید ابتدا معمای مبارزه را حل کنید و بر اساس پاسخ، به ترتیب بدست آمده اهدافتان را از بین ببرید. این موضوع نشان دهنده‌ی دیزاین فوق‌حرفه‌ای، فکر شده‌ و خاص No more Heroes 3 است.

از منظر اجرایی No more Heroes 3 روی کنسول نینتندو با نرخ فریم نسبتا ثابت ۳۰ و در نسخه‌ی پلی‌استیشن۵، با نرخ فریم نسبتا ثابت ۶۰ اجرا می‌شود. اگر از لحاظ اجرایی، انتظار تغییرات مفصل در نسخه‌ی پلی‌استیشن دارید، کاملا در اشتباه هستید. تنها نکته‌ی خاص بالا رفتن نرخ فریم است. اگر شهری در نسخه‌ی نینتندو سوییچ، کدر بوده، در پورت PS5 همچنان کدر مانده است. به طور کلی اگر از منظر «پورت» بخواهم تحلیل خاصی در اختیار بگذارم، اصلا و ابدا این عنوان درست پورت نشده است و در بعضی موارد حتی نسخه‌ی پلی‌استیشن ضعیف‌تر عمل می‌کند. به عنوان مثال دکمه‌های شانه‌ای حساس (Adaptive Triggers)   پلی‌استیشن۵، زمانی که سوار بر موتور می‌شوید به طرز آزار دهنده‌ای، سفت می‌شوند. این موضوع تا حدی نگران کننده بود که ترس خراب شدن کنترلر بر من چیره شد. نکته‌ی آخر اینکه از آنجایی که نسخه‌ی پلی‌استیشن، پورت محسوب می‌شود نه «ریمستر» و بازی روی همان کد‌های قبلی سوار است، تمام باگ‌هایی که در نسخه‌ی سوییچ وجود داشت در پورت بازی نیز وجود دارد. برای مثال می‌توان به غیب شدن ماشین‌ها اشاره کرد. این موارد تا حدی است که به نظرم نسخه‌ی نینتندوی No more Heroes 3 را می‌توان ترجیح داد، مگر اینکه موضوع تروفی و پلاتینیوم بازی برای مخاطب مهم باشد. چرا که به نظرم یکی از پلاتینیوم‌های جذاب پلی‌استیشن محسوب می‌شود.