ژانر روگ از سال ۱۹۸۰ تا به امروز با تحولات مختلفی مواجه شده است. از همان ابتدا Glenn Wichmen و Ken Arnold با انتشار عنوان «Rogue» در سال ۱۹۸۰، دریچه‌ای جدید از منظر گیم‌دیزاین و همینطور کد‌نویسیِ بازی‌ها، گشودند و ژانری تحت عنوان روگ ایجاد کردند. حالا اما در سال ۲۰۲۲ میلادی هستیم و در این ۴۲ سال برنامه‌نویسان و طراحان خلاقی از این بستر برای خلق عنوان‌هایی با اضافه کردن فورمول‌های مخصوص به خودشان این ژانر را جلو برده‌اند. از نظر من مهم‌ترین تحولی که شامل این سبک از بازی‌ها شده روایت، داستان و شیوه‌ی انتقال آن است. در جایگاه منتقد و بازیکن که در سال‌های گذشته «Hades» را به عنوان بهترین تجربه‌ی  روگ‌لایت چند ده‌ی اخیر می‌دانم، کنجکاو بودم تا از زیرو بم Dreamscaper که نوید تجربه‌ای خاص می‌دهد، سر در بیاورم و زیر تیغ نقد، کالبد‌شکافی مناسبی از این عنوان داشته باشم. با گیمین‌گرویتی همراه باشید تا به پاسخی درخور در این باب برسیم.

استودیو After Burn Studios، پیش‌ از ساخت اولین عنوانشان به عنوان گروه پشتیبانی برای توسعه‌ی عنوان‌هایی مانند NBA 2K و  Gears of War کار می‌کردند، اما بالاخره دل به دریا زدند و با شجاعت و جاه‌‌طلبی دست به توسعه‌ی اولین پرو‌‌ژه‌ی خودشان یعنی Dreamscaper، زدند و با گروه کوچکی که در اختیار داشتند تجربه‌ای خاص و به نظرم هوشمندانه برای مخاطبین خلق کردند. طرح اولیه‌ی Dreamscaper در ژانر روگ‌لایت و بهره‌مندی از چرخه‌ی خواب و بیداری به جای مرگ و زندگی است. به بیان ساده، در Dreamscaper شما نمی‌میرید بلکه از رویا و خوابی که می‌دیدید، بیدار می‌شوید. استفاده از این کانسپت دریچه‌ای عمیق از منظر روان‌کاوی باز می‌کند که پژوهش و تفکر در آن برای شخص من بسیار جذاب و لذت‌بخش است. قبل از کمی از روایت اولیه‌ی بازی برایتان بنویسم، لازم می‌دانم متذکر شوم که برای رسیدن به درک مناسبی از کانسپت Dreamscaper و گیم‌دیزاین آن باید کمی عمیق‌ و موشکافانه‌تر به این عنوان پرداخت تا به مروارید داخل صدف Dreamscaper رسید.

داستان Dreamscaper حول دختری به نام Cassidy می‌چرخد که درگیر مشکلات روحی مختلف است. زمانی که به خواب می‌رویم، در قالب کابوس یا رویا به گستره‌ی روگ‌لایت بازی می‌رسیم و مرحله‌ها که به باس‌فایت ختم می‌شوند و یکی از مشکلات Cassidy را سوژه قرار می‌دهند. خیلی ساده و بی‌آلایش باس ‌هر مرحله، نام‌هایی مانند ترس، تنهایی و پشیمانی دارند و هرکدام اشاره‌ای مستقیم به یکی از مشکلات Cassidy است. در مورد مرحله‌ها و گیم‌پلی بازی جلو‌تر به آن‌ها خواهم پرداخت. ادامه‌ی روند بازی اما زمانی است که قهرمان داستان بیدار است و در مکان‌های مختلف شهر با شخصیت‌های خاصی برخورد می‌کند و این امکان وجود دارد تا با گسترش رابطه با آن‌ها درک بهتری از وضعیت خودمان پیدا کنیم. متدی که  گروه توسعه‌دهنده در طراحی این چرخه در نظر گرفته در وهله‌ی اول من را به سمت و سوی مباحث روانکاوی کشاند. زمانی که Cassidy به خواب می‌رود و رویا می‌بیند با محیطی مواجه می‌شود که مانند تخته‌ی شطرنج به هم وصل هستند و در گستره‌ی این نقشه باید با جابجایی مانند مهره‌های شطرنج، دشمن‌های هر قسمت را شکست بدهد تا به ریشه‌ی مشکل یا همان باس انتهای مرحله برسد. حال به تئوریزه کردن این لوپ می‌پردازم که دقت شما را می‌طلبد.

در فضای این رویا، Cassidy توسط هر دکمه‌ای که می‌فشاریم، حرکت خاص به دکمه را انجام می‌دهد. هر نقطه‌ی شطرنج گونه‌ی نقشه نیز پیرو قانونی است. به عنوان مثال با ورود به یک بخش از مرحله، تا زمانی که همه‌ی دشمن‌های داخل آن را از بین نبرید، نمی‌توانید از این بخش از نقشه‌ی کلی بازی خارج شوید. نکته‌ی دیگر اینکه موجودی که به عنوان باس هر مرحله با آن مواجه می‌شوید، اسم خاصی دارد. به عنوان مثال باس مرحله‌ی اول بازی یک نهنگ بزرگ است که با نام «ترس» شناخته می‌شود. در روانکاویِ ژاک لکانِ فرانسوی، مبحثی وجود دارد که مثلثی شامل سه قطب امر نمادین، امر خیالی و امر واقع است. از قضا اسلاوی‌ ژیژک در کتاب «چگونه لکان بخوانیم؟» این مثلث را با کمک بازی شطرنج به زبانی ساده‌تر شرح می‌دهد. ژیژک توضیح می‌دهد که امر نمادین شامل قوانینی است که باید از آن پیروی کنیم، مانند حرکت اسب در صفحه‌ی شطرنج یا در Dreamscaper، حدود توانایی قهرمان بازی و یا قوانین هر مرحله یا بخش. امر خیال اما قسمتی است که با توجه به شکل ظاهر و یا خلق و خوی یک جسم یا موجود، نامی به آن اختصاص می‌دهیم که مختص به گفتمانی مشخص باشد. به عنوان مثال نهنگی که در Dreamscaper وجود دارد، در گفتمان زیست‌شناسی نهنگ یا وال خطاب می‌شود اما در بازی تحت عنوان «ترس» شناخته می‌شود و شاید در یک بازی دیگر این موجود نام دیگری به خود بگیرد. نهایتاً امر واقع، کلیت سیر بازی و فعل و انفعالات شطرنج یا بهتر مطرح کنم، گیم‌پلی بازیکن در قالب Cassidy است که می‌تواند با یک بار تلاش مراحل را رد کند یا با تکرار و تمرین از سد مرحله بگذرد. از منظر لکان انسان به عنوان سوژه با این سه امر مهم شناخته می‌شود. همه‌ی نکاتی که مطرح کردم، Dreamscaper را به یک جلسه‌ی روانکاوی تبدیل می‌کند. لازمه‌ی طرح چنین بحث تخصصی‌ای از آن‌جایی نشات می‌گیرد که امر جداکننده‌ی Dreamscaper از عنوان‌های مشابه، موضوعات مطرح شده است، و مروارید داخل صدف بازی همین تمثیل‌ و بهره‌مندی‌ها از عالم روانکاوی است. موضوع‌های دیگری را نیز می‌توانم مطرح کنم اما با همین سرنخ، تجزیه و تحلیل Dreamscaper را به عهده‌ی خودتان می‌گذارم.

شخصیت‌هایی که در بازی حضور دارند و موثر هستند به خوبی طراحی شده و به کمک نویسندگی خوب دیالوگ‌ها، هرکدام از آن‌ها دارای شخصیتی خاص و متمایز از دیگری هستند. از منظر طراحی هنریِ شخصیت‌ها از جمله پروتاگونیست داستان همه‌ بدون چهره هستند که از لحاظ هنری تاکیدی بر شناخت از طریق مکالمه است و بار دیگر می‌شود ارتباطی بین بازی و جلسه‌ی روانکاوی در Dreamscaper مشاهده کرد، اما متاسفانه دیالوگ‌های جذاب شخصیت‌ها بدون صداپیشگی است یا به قولی جای خالی آن احساس می‌شود. البته با توجه به سایز استودیوی سازنده‌ی می‌توان از این کمبود گذشت. 

پیشبرد رابطه با افراد مختلف صرفا جهت شنیدن حرف‌ و درد و دل‌های آن‌ها نیست و با شکل دادن رابطه‌ای عمیق‌تر با هر کدام، تاثیر مستقیم بر گیم‌پلی اصلی یا همان رویا را می‌توان حس کرد. جدا از پیشبرد روند اصلی بازی می‌توانید با دادن هدیه‌های مختلف به هر کدام سرعت توسعه‌ی رابطه را بیشتر کنید. با شنیدن حرف‌های هر کاراکتر و پی بردن به علایق آن‌ها می‌توانید هدیه‌ی مخصوص به هر نفر را درست کنید که تاثیر عمل کادو دادن را دو چندان می‌کند. اینجا جا دارد تا به نکته‌ی ریز دیگری اشاره کنم، بیشتر مواقع علایق افراد با شغلی که دارند به شدت متفاوت است و هر کدام از آن‌ها به نحوی سعی بر حفظ رویای خود دارند که ابتدای ماجرا این موضوع برای Cassidy دست نیافتنی است. مکانیک‌های جذاب و کاربردی دیگری نیز در عالم بیداری وجود دارد که بسیار ساده و منطقی طراحی شده‌اند و قابلیت‌هایی برای گیم‌پلیِ عالم رویا بدست می‌دهند.

گیم‌پلی اصلی بازی در عالم رویا به کمک طراحی زیبا و متنوع سلاح‌ها و همچنین مکانیک‌های خاص و جذاب Cassidy به شدت گیرا و لذت بخش است. هر سلاح جدا از طراحی ظاهری، مکانیک (Heavy Attack/Normal Attack) و نقاط مثبت و منفی خاص خودش را دارد. سپر‌های متنوعی نیز وجود دارد که با کمک آن می‌توانید از خود دفاع کنید. مکانیک «Parry» و «Roll» در Dreamscaper تا حدی به سبک مبارزه، حال و هوای بازی‌های سولزلایک می‌دهد که می‌تواند نکته‌ی جذابی برای مخاطبین باشد. انیمیشن مبارزه‌ی Cassidy حتی با سخت‌افزار قدیمی‌تر نینتندو سوییچ بدون هیچ ایرادی به زیبایی طراحی شده است. هر سلاح انیمیشن خاص خودش را دارد و المان‌های محیطی نیز در روند مبارزه موثر هستند، به این معنا که با کوبیدن دشمن به دیوار یا صخره، می‌توانید کاملاً ترازوی مبارزه را به سمت خودتان بکشید. به طور خلاصه پیدا کردن مِتا و سلاح‌ها و مکانیک‌های دلخواه و شخصی پروسه‌ی بازی را برای خودتان جذاب تر کنید. گستره‌ی شطرنجی نقشه‌ی بازی صرفاً با محیط‌های مبارزه خلاصه نمی‌شوند و با پیشبرد گیم‌پلی می‌توانید پازل‌های جذاب اما تا حدی ساده را نیز برای خودتان آزاد کنید که ریتم مناسبی به طراحی گیم‌پلی لوپ Dreamscaper می‌دهد و از تکراری شدن لوپ بازی جلوگیری می‌کند. درجه‌ی سختی بازی نیز با اینکه ثابت است، چالش مناسبی برای بازیکن ایجاد می‌کند. تنوع دشمن‌های هر مرحله نیز تا حد انتظار است و به شکلی طراحی شده‌اند که با کمک پی بردن به نقاط ضعف و قدرت هر‌ کدام برای خودتان، استراتژی طراحی کنید، که بار دیگر به نحوی به جذابیت گیم‌پلی می‌افزاید. تا به اینجای مطلب تا حدی از طراحی هنری بازی سخن به میان آورده‌ام، اما فضا سازی گیرا و متنوع هر مرحله تا حد قابل قبولی انجام شده‌اند و در عین سادگی به کمک موسیقی خوب بازی اتمسفرِِ مدنظر طراح به خوبی منتقل می‌شود.