دنیای عنوان‌های نقش‌آفرینی کمپانی Square Enix  چنان گسترده است که شاید بسیاری از دوست‌داران بازی‌های رایانه‌ای نیز صرفا با پوسته‌ی این دنیای بزرگ آشنا هستند. Square به عنوان یکی از ستون‌های نقش‌آفرینی ژاپنی از «Chrono Trigger» تا مجموعه‌ی محبوب‌تر «Final Fantasy»  نه تنها شاهکار‌های بسیاری خلق کرده‌اند، بلکه با نو‌آوری‌‌های خاص خود ژانر نقش‌آفرینی ژاپنی را جلو برده‌اند. در این میان مجموعه‌ای وجود دارد که اقتباس خاص Square از اساطیر اسکاندیناوی است، «Valkyrie Profile». این فرنچایز از سال ۱۹۹۹ تا به امروز در مجموع پنج عنوان دارد. با گیمین‌گرویتی همراه باشید تا جدید‌ترین عنوان مجموعه با نام Valkyrie Elysium را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم.

همانطور که در مقدمه اشاره کردم به طور کلی پنج عنوان در مجموعه‌ی Valkyrie وجود دارد، اما سه‌گانه‌ی ابتدایی به ترتیب  با نام‌های Valkyrie Profile و Valkyrie Profile: Silmeria و نهایتاً ٰValkyrie Profile: Covenant of Plume، توسط استودیو «Tri-Ace» و آقای ناساکی نوریموتو توسعه یافته است. آقای نوریتومو به عنوان گیم‌دیزاینر از مجموعه‌ی Tales Of بازی Tales of Phantesia را به همراه Star Ocean در کارنامه‌ی خود دارد و به قولی از طراحان موج دوم بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی هستند.

سه‌گانه‌ی ابتدایی مجموعه‌ی Valkyrie Profile چه از نظر منتقدان و از نظر کاربران مورد تایید قرار گرفته‌اند. با گذشت سه سال از آخرین عنوان مجموعه که برای تلفن‌های همراه منتشر شده بود، حالا Square Enix با کمک استودیو Solei که به طرز بی‌ربطی سازنده‌ی بازی Ninjala نیز هست، پرونده‌ی والکری را باز کرده و پروژه‌ی Elysium شکل گرفت. لازم به ذکر است بازی‌های قبلی مجموعه‌ی والکری  در ژانر نقش‌آفرینی نوبتی بوده‌اند. اما اینبار Valkyrie Elysium در ژانر نقش‌آفرینی اکشن ساخته شده است. این تغییر ژانر شاید در جمله ساده به نظر برسد اما از منظر گیم‌پلی و Game Design تغییر اساسی محسوب می‌شود.


اساسا عادت من در نوشتن این دست از مطالب با تحلیل و بررسی داستان بازی شروع می‌شود، اما در مورد Valkyrie Elysium به دلیل داستان ضعیف و وحشتناکی که دارد، ترجیح این است که ابتدا در مورد گیم‌پلی و گیم‌دیزاین بازی قلم بزنم و در انتهای مطلب به داستانی که فقط می‌توان تحت عنوان پتانسیل هدر رفته یاد کرد، می‌پردازم.

همان ابتدای امر بعد از ورود به محیط بازی، شباهت بی‌ چون و چرای Elysium با مجموعه‌ی فوق‌العاده‌ی YS شدم. این موضوع از طراحی کاراکتر تا مکانیک‌های مبارزه دیده می‌شود. اگر به طور مختصر و مفید بخواهم دلیل تاکیدم بر این شباهت را بگویم، شاید پی‌بردن به ارزش فرنچایز YS، از روایت بی‌نقص تا مبارزه‌ی فوق‌العاده باشد.

قهرمان داستان توسط اودین، ایزد والای اسطوره‌های اسکاندیناوی، خلق می‌شود و بازیکن در قالب پروتوگانیست چشمانش را در دشتی سرسبز باز می‌کند و در حالی که اودین در حال حرف زدن با شما است، آموزش‌های ابتدایی بازی به بازیکن منتقل می‌شود. این مدل طراحی بخش Tutorial نشان‌دهنده‌ی  تلاش سازنده برای حفظ پیوستگی روایت و مدل گیم‌پلی است. اما نمی‌توان این بخش را به عنوان طراحی خلاقانه در نظر گرفت.

گیم‌پلی اکشن بازی فراز و نشیب عجیبی دارد، از طرفی با کمبو‌های مختلفی که در دسترس است، مبارزه‌ی نسبتاً ریتمیک تجربه می‌شود. با اینکه تلاش شده کمبو‌های جالبی طراحی شود، در طول گیم‌پلی خودم متوجه شدم که با فشردن پشت هم و بی نظم دکمه‌های مربع و مثلث نیز می‌توان بازی را پیشبرد، حتی در درجه‌ی سختی بالاتر، اما با جلو رفتن بازی و به خدمت گرفتن چند «Einherjar»، گستره‌ی وسیعی از حرکات و جادو‌ها در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد و با توجه به اینکه بالا سر هر دشمن به طور واضح نقطه ضعف آن مشخص است با انتخاب جادو‌ی یا استفاده از Einherjar مناسب می‌توانید به راحتی بر دشمن‌‌ها پیروز شوید. لازم به ذکر است که Einherjar لقبی است برای جنگجویانی که دلاورانه در میدان جنگ کشته شده‌اند و توسط فرشته‌های وایکینگ‌ها، والکری به سرسرای والهالا می‌روند. در آنجا در چرخه‌ی مبارزه و مرگ پی‌درپی تمرین می‌کنند تا در مبارزه‌ی نهایی، راگناروک در دشت «Vigrior» به غایت خود برسند. توضیحانی که دادم در بازی وجود ندارد و خیلی سطحی از این موضوعات می‌گذرد.

 از آنجایی که گیم‌پلی و مکانیک مبارزه‌ در Valkyrie Elysium از معدود نقطه‌های درخشان بازی است، کمی بیشتر به بررسی آن خواهم پرداخت. 

جادو در بازی تحت عنوان Art شناخته می‌شود. جدا از خط جون (HP bar) دو نمودار خطی دیگر نیز وجود دارند. یکی حد استفاده‌ی جادو را مشخص می‌کند و دیگری خط روح است که فراخواندن Einherjar بسته به میزان آن است. مدیریت این سه خط که هرکدام معجون‌های خود را نیز دارند، لازمه‌ی پیشبرد بازی است. اگر Valkyrie Elysium را با دیگر عنوان‌های نقش‌آفرینی Square  مقایسه کنید، کلیت المان‌ها و مکانیک‌ها خیلی ساده‌تر و در دسترس‌تر است به گونه‌ای که می‌شود اینطور در نظر گرفت که مخاطب Elysium نوجوانان یا مخاطب غریبه به ژانر هستند. نمودار توانایی‌ها یا همان Talent Tree به شکلی واضح به سه بخش خام حمله، دفاع و حمایتی تقسیم شده است که هر کدام با گزینه‌های محدود در اختیار بازیکن است. سلاح‌های محدودی نیز در بازی وجود دارد و به دو بخش نیزه و شمشیر خلاصه می‌شوند. در کنار امکان آپگرید هر سلاح میزان Proficiency یا تسلط شما نیز نکته‌ی مهمی است، اما از آنجایی که تنوع خاصی وجود ندارد، می‌توانید به راحتی با همان سلاح اول، بازی را به اتمام برسانید. به طور کلی بخش مبارزه‌ی بازی به سه بخش سلاح، جادو و احضار (Summon) خلاصه می‌شود که به خوبی در کنار هم قرار گرفته‌اند. قبل از اینکه به لول‌دیزاین  و طراحی نقشه‌ی بازی بپردازم، نکته‌ای درباره‌ی الگوی دکمه‌های بازی جالب توجه است که تا حدی آزار‌دهنده نیز هست. دکمه‌ای که برای فعل و انفعال با المان‌های محیطی مانند صندوقچه‌ها در نظر گرفته شده، دکمه‌ی L2 است که متفاوت بودن این Pattern یا الگو کمی ریتم گیم‌پلی را خراب می‌کند. برای شخص من بسیار پیش‌ آمد که به اشتباه دکمه‌ی ضربدر را طبق عادت فشرده باشم و منتظر باز شدن صندوقچه به اشتباه صبر کرده‌ام. دکمه‌ی دیگری که زیاد در بازی‌ها برای این موضوع استفاده می‌شود دکمه‌ی R2 است.

طراحی مراحل و نقشه‌ی بازی کاملا روند خطی دارد. داستان بازی به دوره‌ای خاص از رویداد راگناروک در اساطیر نوردیک باز می‌گردد البته بهتر است اینطور مطرح کرد که اقتباس خاص Square از رویداد راگناروک را در بازی شاهد هستیم. با توجه به نکته‌ی روایی که مطرح کردم، می‌توان این برداشت را داشت که نقطه‌های مختلف «Midgard»، دنیایی که انسان‌ها در آن زیست دارند و همینطور «Asgard»، دنیای خدایان تبدیل به خرابه‌هایی ناشی از جنگ و درگیری شده باشند. در همین راستا در محیط‌های مختلفی که بازی مخاطب را با خود همراه می‌کند، شاهد خرابه و زمین‌های خالی از روح و رنگ هستیم. اما این موضوع که توجیه روایی دارد، نه تنها کمکی به این عنوان نکرده، بلکه به قولی حکم گل به خودی دارد. به طور کلی Valkyrie Elysium از لحاظ بصری زیبا محسوب می‌شود، اما لول‌های مختلف بازی بیش از حد لازم بی روح و کسل کننده هستند. مسلما اگر طراحان و توسعه‌دهندگان کمی بیشتر به مسئله‌ی راگناروک و ارتباط آن با طراحی محیط‌ها فکر می‌کردند، می‌توانستند به راه حل مناسبی برسند که هر دو وجه مسئله را به خوبی حل کند. با همه‌ی این اوصاف لازم است  به بازه‌های خاصی از بازی نیز اشاره کنم که بسیار زیبا، منطقی از منظر روایت و همینطور دلنشین برای مخاطب هستند. اشاره‌ی نویسنده خصوصا  به سینماتیک و آرک داستانی Arman و Nora است. 

از بخش طراحی هنری لول‌ها که بگذریم به لول‌دیزاین و طراحی نقشه می‌رسیم. با وجود اینکه لول‌ها کاملا خطی هستند اما گوشه کناری برای جستجو و گشت و گذار وجود دارد و بازیکن با رسیدن به این نقاط حتما به جایزه‌ای در قالب صندوقچه  می‌رسد. کلمه‌ی تاکیدی «حتماً» که در جمله‌ی قبلی به کار بردم، اشاره به موضوعی دارد که می‌خواهم برایتان شرح و بسط بدهم. در بازی‌ها به طور کل توجه سازنده به گشت و گذارِ بازیکن، ستوده می‌شود، اما در Valkyrie Elysium موضوع فرق دارد. چنان حجمه‌ای از صندوقچه‌ها به عنوان پاداش بر سر بازیکن ریخته می‌شود که ارزش آن‌ها پایین آمده و حتی ممکن است بازیکن احساس کند که لیاقتش پاداش را ندارد. در طول گیم‌پلی خودم، لحظه‌ای که به جملات بالا فکر می‌کردم، به یاد Zelda Ocarina of Time  و دیگر عنوان‌های کلاسیک زلدا افتادم. با خود فکر کردم که واقعا طراحی مراحل آقای میاموتو ( خالق مجموعه‌‌های زلدا و ماریو) چقدر جای ستودن دارد. اگر در بازی‌های زلدا  به صندوقچه‌ای در قالب پاداش به بازیکن برخورید از آنجایی که با فکر،تلاش و یا حل پازل به صندوقچه رسیده‌اید، لذت می‌برید و پاداش منطقی و ارزشمند می‌شود، اما در Valkyrie Elysium گویی که سازنده صرفا در گوشه‌های نقشه‌ی تک بُعدی بازی صندوقچه‌ها را کپی و پیست کرده است. بماند که معجون‌هایی که از این راه بدست می‌آورید، اکثرشان حیف می‌شود چرا که ظرفیت حمل آن‌ها محدود است. صحبت از معما و پازل شد، خود بازی تاکید دارد که پازل‌هایی محیطی در روند بازی برمی‌خورید، اما چنان با المان‌های صوتی و تصویر به راه حل اشاره می‌شود که لیاقت نام پازل را ندارند.

همانطور که چندین بار اشاره کردم نقشه‌ی بازی تک مسیره و خطی است و مقصد کاملا مشخص است. حال تصور کنید که در چنین ساختی با مراحل به اصطلاح «Follow Quest» یا مراحلی که باید شخصی یا چیزی را برای رسیدن به هدف دنبال کنید، مواجه می‌شوید. چنان این موضوع مضحک به نظر آمد که از اعماق قلبم از پتانسیل هدر رفته‌ی عنوانی که انتظارش را می‌کشیدم، افسوس خوردم و ناراحت شدم.

سیرکولاسیون به معنای کلمه در نقشه وجود ندارد و فقط ممکن است در قالب مرحله‌ای دیگر به نقشه‌ی قبلی بازگردید و اینبار از یک مسیر دیگر حرکت کنید. نکته‌ی خوب مراحل، تنوع اقلیمی محیط‌ها است، اما هر کدام همچنان ضعیف هستند. حال تصور کنید که مجبورید برای مرحله‌ی اصلی یا اختیاری بعدی به نقشه‌ی سرد و بی روح بازی بازگردید.

در مورد طراحی شخصیت‌ها، همچنان که از لحاظ هنری قابل قبول هستند - البته طراحی اودین حتی در ژانر Square Enix و توجه به اصالت فرنچایز همچنان به نظرم ضعیف انجام شده است - اما جایی که بخش کاراکتر‌ها می‌لنگد بحث پرداخت و شخصیت پردازی کاراکتر‌ها در روند گیم‌پلی است. این موضوع تلاش شده تا با دیالوگ‌های مختصر محقق شود اما در نهایت بگویم که این مدل از پرداخت اصلا و ابدا به نقطه‌ای نمی‌رسد که احساس همدلی حتی بین کاراکتر‌های بازی محقق نمی‌شود، چه برسد به بازیکن.

از این بخش غم‌انگیز مطلب که بگذریم، به موسیقی می‌رسیم. موسیقی‌ای که به مثابه‌ی مفر Valkyrie Elysium است. موسیقی از همان ابتدا در منوی بازی خودنمایی می‌کند و در محیط‌های مختلف بازی چنان آرامشی را به مخاطب منتقل می‌کند که تمام نکات منفی که تا به اینجا مطرح کردم را فراموش می‌کنید، حتی اگر برای لحظه‌ای. تنها مشکل بخش موسیقی، شروع زودهنگام موسیقی مبارزه است. به طوری که اگر قرار باشد با حمله‌ی ناگهانی دشمن‌ها سورپرایز شوید، این اتفاق نمی‌افتد. سازنده‌ی موسیقی Valkyrie Elysium آقای Motoi Sakuraba است که با دست داشتن در پروژه هایی از جمله مجموعه‌ی Dark Souls، Star Ocean، Tales of و سه گانه‌ی کلاسیک Valkyrie Profile، انتظار کمتر نیز نمی‌توان داشت.

در رابطه با روایت و داستان بازی دو نکته‌ را مختصر اشاره می‌کنم و مطلب را به پایان می‌رسانم. داستان خیلی خوب با سینماتیک درخور آغاز می‌شود اما با گذراندن مرحله‌ی اول بازی، پلات پایانی بازی را می‌توان خیلی ساده پیش‌بینی کرد که ارزش کلی روایت را برای من پایین آورد و توجه من به عنوان شخصی که در اسطوره‌شناسی اسکاندیناوی تخصصی دارد، نسبت به داستان کمتر و کمتر شد. اما بدون اینکه داستان را لو بدهم صرفا در نظر داشته باشید که بهترین بخش داستانی بازی اتفاق زیبایی است که بین دو نفر از کاراکتر‌ها می‌افتد.