حال و هوای بازی‌های رایانه‌ای امروزی، به سمتی جهت‌دار است که عرصه برای استودیو‌های مستقل و کوچک‌تر باز‌تر شده اما در این فضایِ شلوغ عنوان‌های مستقل، می‌شود ترس آن را داشت که دچارِ سندروم عصر «آتاری» شویم. به این معنا که با بازاری روبرو شویم که کمیت بر اصل کیفیت غلبه کند. با همه‌ی این اوصاف در طی سال‌های گذشته ما عنوان‌هایی در اختیار داشتیم که چه از لحاظ هنری، گیم‌دیزاین و خلاقیت یک سر و گردن خود را از بازار بالاتر کشیدند و دستاورد‌های بزرگی نیز کسب کردند. با گیمین‌گرویتی همراه باشید تا با هم به این موضوع بپردازیم که Source of Madness  در کدام سمت ترازوی عنوان‌های مستقل قرار می‌گیرد.


 

Source of Madness دومین عنوان استودیو‌ی کوچک سوئدی Carry Castle است که به طرز غریبی با اولین پروژه‌ی آن‌ها متفاوت است. Everything Must Fall عنوانی در ژانر معمایی است که رنگ و لعاب و گیم‌پلی با طراوتی دارد و در حد متوسطی از آن استقبال شد، اما نکته‌ای که برای من حایز اهمیت است، تفاوت و جابجایی از رنگ و لعاب به فضایی به شدت تاریک و همچنین ورود به ژانر روگ لایت در توسعه‌ی Source of Madness است. موضوعی که این امر برایم روشن می‌کند نرسیدن به یک هویت مشخص توسط استودیو‌ی سازنده است. شاید تا به اینجا متصور شوید که قرار است لیستی از نکات منفی بگویم اما تا به اینجا و در ادامه‌ی بحث هر نکته‌ای که به آن اشاره خواهم کرد در حوضه‌ی نقد و منتقدی خواهد بود و انصاف را رعایت خواهم کرد. با این مقدمه به اولین موضوع مطلب می‌رسیم.

ناخنک بی‌جا به اچ.پی.لاوکرفت:

اگر حتی سابقه‌ی گیمینگ‌ شما زیر ۱۰ سال باشد حتما به نام این نویسنده‌ی آمریکایی برخورد کرده‌اید. آقای هاوارد فیلیپس لاوکرفت که به عنوان پدر «وحشت مدرن» شناخته شده است با نوشتن کتاب‌هایی مانند احضارِ کوطولحو و توسعه‌ی افسانه‌ی آن مرجع جذاب و عمیقی چه از بُعد وحشت، چه پیچیدگی و تنیده بودن روایت‌های آقای لاوکرفت با دانشی کهکشانی، برای سازندگان بازی‌های رایانه‌ای بوده است. آثار باشکوهی با بهره گرفتن از آثار آقای لاوکرفت تولید شده‌اند. از عنوان‌هایی مانند BloodBorne و Stygian: Reign of the Old ones تا Call of Cthulhu از استودیو‌ی Saber Interactive. این مثال‌هایی که برشمردم خود، اقتباس‌های خوب از آثار آقای لاوکرفت هستند، اما متاسفانه امروز شاید به جایی رسیدیم که هر جا صحبت‌ از Old Ones یا کوطولحو و مهتاب  یه میان آید یا  نمایی از هیولایی با شاخک‌های چندش‌آور نشان داده شود، در کمپین‌های تبلیغاتشان از اسم این نویسنده‌ی برجسته بهره برداری بی‌‌جا می‌کنند. Source of Madness عنوانی است که با کشیدن نام لاوکرفت توجه من‌ را به خود جلب کرد و من وارد دنیای بازی شدم، دریغ اینکه محصولی که در حال تجربه‌ی آن بودم به ضعیف‌ترین شکل ممکن بهره‌برداری‌اش را از نوشته‌های لاوکرفت قطار کرده بود. به جز یک آیتم که اسم Cthulhu را داشت هیچ بویی از فضای لاوکرفت نبردم. روایتی که برای مخاطب تعریف می‌شود از همان ابتدا دیالوگ‌های ثابت یک سری از کاراکتر‌های فرعی که صرفا حکم اخطاری برای آنچه در انتطار بازیکن است، داشت. بماند که با اتمام هر پرده از روایت بازی با باز کردن دیالوگ با شخصیت‌های اصلی نیز تغییری در حرف‌هایشان ندیدم. بخشی از این دلخوری‌ها را به حساب انتظار بالای شخصی و رابطه‌ی عاطفی با آثار لاوکرفت می‌گذارم و همه‌‌ی نمره‌ی مختص به روایت را کم نخواهم کرد، زیرا باور دارم بیشترین اقتباسی که از آثار لاوکرفت موجود است در طراحی هنری Source of Madness می‌بینم. در ادامه بیشتر این موضوع را باز خواهم کرد، اما قبل از اینکه به ادامه‌ی مطلب بپردازم لازم می‌دانم تا کمی از روایت Source of Madness را تعریف کنم.

به طور نه چندان خلاصه داستان بازی را این چنین شرح خواهم داد؛ کاراکتر بازیکن به عنوان یک Acolyte به معنای متصدی یا دستیار کشیش وارد برج دانش می‌شود و به دنبال دروازه‌ای به ماه و پیدا کردن ریشه‌ی جنون در سه پرده‌ی متفاوت باید بازی کند. شاید به واسطه‌ی عنوان‌هایی مانند Hades و Children of Morta توقع بنده از روایت و انتقال آن در بازی‌های ژانر روگ‌لایک و روگ‌لایت بالا رفته که به واسطه‌ی مرگ در هر دوره‌ی بازی بخشی جدید از داستان برای مخاطب تعریف می‌شود، اما از این مهم در Source of Madness بی بهره مانده‌ایم، اما نکته‌ی روایی جالبی که در این عنوان وجود دارد، هربار که در فضای روگ‌لایت بازی می‌میرید و بار دیگر تلاشتان را از سر می‌گیرید با کاراکتر قبلی بازی نخواهید کرد و باید از بین اسامی‌ جدید شخص دیگری را برای رسیدن به غایت و هدف انتخاب کنید، به زبان دیگر کاراکتر قبلی شما به واقع مرده‌ است و در جایی از بازی المانی وجود دارد به نام کتاب مردگان که در آن می‌توانید اسم و فامیل همه‌ی کاراکتر‌های جان‌باخته در این مسیر را ببینید. شاید موضوعی که مطرح کردم برای اکثریت جذابیت چندانی نداشته باشد،‌ اما با این حال مطرح کردن آن خالی از لطف نیست.

بند‌بازی خطرناک گیم‌پلی، گیم‌دیزاین و طراحی هنری: 

در این بخش از متن، قبل از ورود به تنه‌ی اصلی مبحث لازم می‌دانم چند نکته را متذکر شوم. همانطور که تا به اینجا چند بار ذکر کردم، Source of Madness در ژانر روگ لایتِ ۲ بُعدی طبقه‌بندی می‌شود و خصلت این ژانر می‌طلبد تا هر بار که بازی را از ابتدا شروع می‌کنید، نقشه‌ی مراحل پیش رو تغییر کند. به زبان تخصصی‌تر از Procedurally Generated برای طراحی نقشه‌ی مراحل استفاده می‌شود. معادل فارسی این اصطلاح را می‌توان «تولید رویه‌ای» بیان کرد. این ابزاری است تا از تکراری شدن مراحل برای بازیکن جلوگیری شود، اما استودیو Carry Castle قدم ورای این مرز گذاشته است و در کنار تولید رویه‌ای مراحل از هوش مصنوعی در دیزاین دشمن‌ها چنان بهره‌ گرفته که از حرکات بازیکن، سبک بازی شما را یاد می‌گیرد و به نسبت آن عکس‌العمل نشان می‌دهد که این موضوع در وهله‌ی اول جذاب به نظر می‌رسد، درست مانند تریلر‌های منتشر شده از Source of Madness. دلیل انتخاب مثلث گیم‌پلی، گیم‌دیزاین و طراحی هنری که برای عنوان این بخش برگزیدم، از این منظر نشات می‌گیرد که این سه عنصر حیاتی آنطور که باید با یکدیگر همخوانی ندارند. به زبان ساده‌تر دیزاین، جلوی گیم‌پلی دست‌انداز می‌گذارد و از طرف دیگر طراحی هنری نیز جلوی گیم‌پلی و گیم‌دیزاین سدی ایجاد می‌کند. مکانیک مبارزه و گیم‌پلی با توجه به اضافه شدن المان‌هایی از عنوان‌های نقش آفرینی جذابیت خاصی دارد. صفحه‌ای که برای دیدن قابلیت‌ها و توانایی‌های کاراکتر، در بازی وجود دارد بسیار شبیه به دیابلو طراحی شده است. دیدن عدد و ارقام و بالا پایین کردن‌ آن‌ها با توجه به آیتم‌ها برای شخص من نه تنها جذاب بلکه اعتیاد‌آور شده بود. خوشبختانه در بازی به اندازه‌ی کافی آیتم‌های متنوع با قابلیت‌های منحصر به فرد وجود دارد که مخاطب با امتحان‌ کردن هرکدام به سبک مد نظرش برسد. در کنار این امر نموداری از توانایی‌ها و قابلیت‌هایی که می‌توانید با خرج مقداری خون به دست آورید نیز در دسترس است. این مکانیک نشانه‌ی همان المان‌های نقش‌آفرینی در Source of Madness است.

قبل از اینکه وارد مراحل بازی شویم، نکته‌ی مهم دیگری نیز وجود دارد. تاثیر مستقیم RNG یا «مولد تصادفی اعداد» در گیم‌پلی بر روند بازیِ شما است که اکثر مواقع باعث می‌شود، بازی را از ابتدا شروع کنید تا کاراکتری که مدنظر دارید به زمره‌ی انتخاب‌ّایتان برای شروع دوباره اضافه شود. جدا از این موضوع اکر سبک خاص خود را در گیم‌پلی پیدا کنید، اینکه آیتم‌های لازم آن به دستتان برسد وابسته به RNG است. این المان در بازی‌های روگ‌لایت امر عجیبی نیست اما Source of Madness تا حدی بیشتر این موضوع را درگیر گیم‌پلی می‌کند. لازم به ذکر است همین مسئله‌ی به ظاهر ساده که تاثیر منفی بر بازی می‌گذارد، نیمه‌ی پری نیز دارد وآن چیزی نیست جز ایجاد انگیزه در بازیکن برای تکرار گیم‌پلی.

در اکثر عنوان‌های روگ‌لایت و روگ‌لایک، با گیم‌پلی سرعتی مواجه هستیم و تکرار مراحل بعد از شکست بازه‌ی زمانی کوتاهی دارند. به زبان ساده‌تر هربار که مردید، سریعا می‌توانید مراحل را از سر بگیرید، اما در طراحی کلی Source of Madness سرعت بازی به طرز عجیبی کم است، از حرکات کاراکتر تا بازه‌های زمانی متفاوت مانند باس‌فایت‌ها . به زبان دیگر زمانی که بازی جدید را شروع می‌کنید از اتاقی روند گیم‌پلی را آغاز می‌کنید که در آن نمودارتوانایی‌ها قرار دارد، از این اتاق باید خارج شوید بعد از آن وارد سرسرای بزرگ دیگری می‌شوید که اکثر مواقع با دیلوگ‌های تکراری NPC مواجه می‌شوید. بعد از گذر از این سرسرا به سالنی دیگر وارد می‌شوید و همانطور که پیش‌تر ذکر کردم «کتاب مرده‌ها» در این سالن وجود دارد به همراه دو المان دیگر که به صورت تصادفی آیتم‌هایی به شما می‌دهند، البته بعد از آزاد کردن آن‌ها. اگر در پرده‌ی اول بازی باشید بالاخره به در ورودی مراحل می‌رسید، اما اگر در پرده‌ی دوم باشید بایستی از یک آسانسور به طبقه‌ی پایین بروید تا دروازه‌ی مراحل پرده‌ی دوم را پیدا کنید. همانقدر که نوشتنِ توصیف این بازه‌ی زمانی برای شخص من کسل کننده است در بازی نیز با همین حس مواجه می‌شوید. حال تازه وارد مراحل بازی می‌شوید که از منظر طراحی هنری، خاص است و از سبک و سیاق «کلاژ» در طراحی محیط بهره گرفته شده است. اما در عوض حرکت و کنترل کاراکتر آنچنان که باید دقیق نیست و انگاری که در فضایی بدون جاذبه حرکت می‌کنید. با جلو رفتن به اولین دشمن‌های بازی برخورد می‌کنید و در همان لحظه‌ی اول هیبتی که می‌بینید اصلا مفهوم و منطقی ندارد. جدا از این موضوع ، متوجه شدم الگوی حرکتی و حمله‌های آن‌ها ابداُ قابل پیش‌بینی نیست و با کد‌‌گذاری رنگی نا‌مفهومی صرفا مخابره می‌شوند. البته لازم به ذکر است این سبک از طراحی دشمن‌ها که بیشتر به شکل حجمی نامفهوم طراحی شده‌اند و مانند ماهی حرکت می‌کنند، تحت تاثیر همان ایده‌ی لاوکرفتی روایت باشد که می‌گوید، دهشناک‌ترینِ ترس‌ها، ترس از ناشناته‌ها است. اما اگر تا به اینجای کار به صرف اعتیادی که بازی با آیتم‌ها و اعداد و ارقام در شما به وجود آورده، هنوز کنجکاو Source of Madness هستید باید اضافه کنم که سبک کلاژ طراحی کلی بازی به طرز عجیبی سدی از منظر گیم‌پلی ایجاد می‌کند و اگر در حین مبارزه‌های حساس، لابه‌لای حجم‌های عجیب دشمن‌ها گیر کردید و مردید، تعجب نکنید.

با همه‌ی نقد‌‌هایی که به بازی وارد کردم، لازم می‌دانم از گیم‌پلی عجیب و گیرای بازی قلم بزنم. برای دوستانی که طرفدار مبارزه‌ی نزدیک هستند باید بگویم که شاید Source of Madness برای شما جذابیتی نداشته باشد، اما اگر با مبارزه‌ی از راه دور و جادو مشکل ندارید باید ذکر کنم، اینجا نقطه‌ای است که بازی می‌درخشد. بازیکن به کمک حلقه‌هایی که به دست راست و چپ خود دارد حمله می‌کند و به لطف طراحی خوب آیتم‌های بازی، بازیکن با خلاقیت و پیدا کردن به اصطلاح مِتای مد نظر خود می‌تواند بر دشمنان بازی فایق آید. اعدادی هم که پیش‌تر درباره‌ی آن سخن به میان آوردم نیز بی معنا نیستند و هر مرحله و هر باس‌فایت از نظر «Stat» آمادگی منحصری می‌طلبد. با پیش‌برد گیم‌پلی و فارم‌ کردن بیشتر می‌توانید حلقه‌های جدید آزاد کنید و حتی می‌توانید کلاس‌های متنوعی را باز کنید، مانند Pyromancer, Ice Lancer که هرکدام با حلقه‌ها و توانایی‌های خاصی بازی را شروع می‌کنند و نقاط مثبت و منفی متنوعی دارند. همه‌ی نکاتی که به آن اشاره کردم  دلیل خوبی برای شروع دوباره‌ی بازی است و کشش عجیبی در طراحی این بخش از بازی وجود دارد. البته همه‌ی این نکات زمانی برای شما نیز جذاب جلوه خواهد کرد که با سیستم‌های عنوان‌هایی مانند «دیابلو» مشکلی نداشته باشید و از حجم زیاد آیتم‌هایی که به دست می‌آورید خسته نشوید و به قولی جمع و ضرب لازمه‌ی Source of Madness را انجام دهید.