You died. جمله‌ای که به جرأت می‌توان گفت تزئین کننده‌ی صفحه نمایش گروه خاصی از بازیکنان بوده و برای این افراد به مثابه‌ی دیدن طلوع خورشید در ابتدای روز محتوم و غیر قابل اجتناب است. اگر بگوییم تعداد دفعاتی که این گروه از افراد این جمله‌ی به خصوص را دیده‌اند، از تعداد عناوینی که در طول عمر خود بازی کرده‌اند بیشتر بوده است، آن‌چنان بی‌راه نگفته‌ایم. چرا که به لطف سری Souls و شیوه‌های تعاملی کاملا نامأنوس خود با بازیکنان، این جمله کاملا در گوشت و خون همه‌ی این افراد عجین شده و حتی دیگر نیمی از آن‌ها را پس از هر مرگ یا شکست، ناامید، خسته و خشمگین نمی‌کند. 

البته گفتیم "نیمی" از آن‌ها را دچار احساسات نمی‌کند؛ چون که واقعیت این است نیمه‌ی دیگر زمانی که تنها یک ضربه تا شکست باس‌ها فاصله دارند و شکست می‌خورند، احساسات خود را به خوبی در قالب پرتاب گیم‌پد، شکستن صفحه نمایش و خُرد کردن کنسول نشان می‌دهند. پس می‌توان نتیجه گرفت که You died نحس‌ترین جمله‌ای است که در سری Souls (یا Soulsborne) با آن روبرو می‌شوید و حتی نمی‌توانید پیش‌بینی کنید دفعه‌ی بعد که با آن روبرو می‌شوید، چه واکنشی نشان خواهید داد. اما جادوی بی‌نظیر سری Souls و کشش و جاذبه‌ی بی‌مانند آن سبب شده تا بازیکنان همراه برای فائق آمدن به چالش‌های موجود در آن، دیدن دوباره این جمله را به جان بخرند و برای رویارویی دیگر، آماده شوند. در برحه‌ای که عناوین دیگر بیشتر و بیشتر به سمت ساده‌تر شدن می‌رفتند، سری Souls به بازیکنان باجی نداد و آن‌ها را مجبور به بهتر شدن کرد. جادوی یاد گرفتن از اشتباهات و لذت سربلندی پس از شکست‌های پی در پی، چیزی بوده که سری Souls به ارمغان آورد.

حال با عرضه‌ی جدیدترین عنوان در این سبک یعنی Elden Ring، بهانه‌ای شد تا نگاهی اجمالی به عناوین ساخته شده در این سبک از سوی استودیوی خالق آن یعنی From Software داشته باشیم و در عین حال، یک رتبه‌بندی نیز انجام دهیم. فاکتورهایی چون تاثیرگذاری، محبوبیت، تکامل، محتوا و دیگر عوامل در این رتبه‌بندی لحاظ شده است. پیش از شروع، لازم به ذکر است که این رتبه‌بندی به منزله بهتر بودن یکی نسبت به دیگری نیست و در انتها تنها بیان‌گر نظر نگارنده در این خصوص است. پس با ما در گیمین‌گرویتی همراه شوید.

 

6. Demon’s Souls

تقریبا می‌توان با اطمینان گفت که با عرضه‌ی عنوان Demon’s Souls در سال 2009، صنعت بازی لرزش کوچکی را در خود احساس کرد. می‌گوییم کوچک، چرا که Demon’s Souls در خلال عرضه‌ی خود آن‌چنان که باید و شاید – چه از سمت بازیکنان و چه از سمت منتقدین و حتی ناشرین - دیده نشد. سازنده‌های بازی حتی پیش از عرضه، به موفقیت آن امیدی نداشتند و پروژه در داخل استودیو یک شکست به تمام معنا حساب می‌شد. افرادی که در خلال همایش‌ها موفق به انجام بازی شده بودند، آن را فاجعه و افتضاح می‌خواند. حتی شوهی یوشیدا که در آن زمان ریاست بخش سرگرمی سونی را بر عهده داشت، بازی را به طرف غیر قابل باوری، بد خواند. البته جای تعجبی هم نیست چرا که بازی اولین در نوع خود بود و بسیاری از قابلیت‌ها تنها در عناوین بعدی شکوفا شدند. در حقیقت، سختی زیاد، سیستم چک‌پوینت به شدت بی‌رحم، انیمیشن‌های خشک و ضعیف و وضعیت فنی بد همچون پایین بودن نرخ فریم و داشتن افت فریم که با داستان گنگ و مبهم، دنیای سرد و بی‌روح و موسیقی غم‌انگیز (که البته سه مورد آخر به مرور زمان به عنوان قوی‌ترین بخش‌های بازی دیده و ستوده شدند) ترکیب شده بود، معجون خوشمزه‌ای را به بازیکنان ارائه نمی‌داد. حتی در مبحث طراحی مناطق بازی هم آن پیشرفت و عمقی که در عناوین بعدی شاهد بودیم را نداشت و برخی از آن‌ها همچون Valley of Defilement واقعا آزاردهنده بودند. در واقع Demon’s Souls آن پختگی که در جای جای عناوین بعدی مشاهده کردیم را نداشت و بسیار از موارد همچون ایده‌های خام و ساده به نظر می‌رسیدند.

اگرچه Demon’s Souls به از مشکلات عدیدی رنج می‌برد، اما با تمامی این تفاسیر اگر به بازی فرصت کافی می‌دادید، در زیر لایه‌های نخراشیده و نتراشیده آن، متوجه الماسی ارزشمند و بی‌نظیر می‌شدید. خوشبختانه بسیاری از افرادی که در زمان عرضه این بازی بنا به دلایل مختلف موفق به انجام آن نشدند، می‌توانند نسخه بازسازی شده‌ی آن که توسط استودی Bluepoint Games برای کنسول PS5 ساخته شده است را تجربه کنند. گرافیک به شدت چشم‌نواز، انیمیشن‌های نرم و روان، و بهینه بودن آن فرصت مناسبی برای ورود به دنیای جادویی سری Souls است.

 

5. Dark Souls II

دومین شماره در سری Dark Souls عجیب‌ترین نسخه در سری Souls است. بر خلاف دیگر عناوین که کارگردانی همه آن‌ها با هیدتاکا میازاکی بود، این بار کارگردانی به دو فرد جوان در داخل استودیو واگذار شده بود. با اینکه طبق گفته آن‌ها، سعی شده بود تا از تغییرات بیش از حد که ماهیت Souls را تشکیل می‌داد، پرهیز کنند و رویکردی مشابه عناوین پیشین نسبت به این شماره داشته باشند، اما محصول نهایی علیر‌غم این‌که در ظاهر همان Dark Souls بود، در باطن آن‌چنان که انتظار می‌رفت، نبود. بازی فاقد سختی معروف در نسخه‌های دیگر بود و دشمن‌ها و باس‌ها چه از لحاظ طراحی و چه از لحاظ سختی و چالش، به طرز خنده‌داری ساده بودند و برخی از آن‌ها صرفا یک کپی از باس‌های عنوان پیشین خود بودند. سعی شده بود با معرفی مکانیزم جدیدی که پس از هر مرگ، خط سلامتی بازیکن رو کوچک‌تر می‌کرد، گامی در جهت ارائه نوع جدیدی از سختی و چالش بردارند اما این مکانیزم در نهایت بیش از چالش برانگیز بودن، آزاردهنده تلقی شد. اگرچه در DLCها نیز انتقادات بازیکنان نسبت به درجه سختی پایین مد نظر قرار داده بودند اما مصداق بارز از آن طرف بام افتادن بودند چرا که چینش دشمن‌ها و مسیر رسیدن به باس‌ها واقعا آزاردهنده و بد طراحی شده بودند. در واقع کارگردان‌های بازی درک دستی سختی و دلایل مرتبط به آن نداشتن و فقط به اضافه کردن تعداد دشمن‌ها یا باس‌هایی که باید با آن‌ها مبارزه می‌کردید، بسنده کرده بودند مناطق مختلف بازی، آن پیچیدگی و رازآلودگی لازم که از عناصر مهم سری Souls است را نداشتند و در عین حال به سادگی از خاطر بازیکنان فراموش می‌شدند. داستان بازی نیز به دلیل بسط دادن چیزی که به خودی خود کامل به حساب می‌آمد، سوالات و حفره‌های داستانی زیادی را مطرح کرده بود. حتی از لحاظ اتمسفر نیز قابل قیاس با نسخه پیشین خود نبود و با عنوانی با رنگ‌های شاد و روشن‌تر و دنیایی زنده‌تر روبرو بودیم که در تضاد با چیزی بود که Dark Souls سعی در به تصویر کشیدن آن داشت. در حقیقت Dark Souls II به جای گسترش مرز‌ها و جست و جو برای پیشرفت، در محدوده‌ی معین و بی‌خطری شنا می‌کرد و از همین رو تا حد زیادی فاقد جذابیت و کشش لازم و آن‌چه که نسخه اول را بسیار خاص کرده بود، بود. با این حال بهتر است یک طرفه به قاضی نرویم چرا که بازی در نهایت یک Souls بود. طراحی لوکیشن‌های بازی همچنان به زیبایی صورت گرفته بود. گیم‌پلی در عین سادگی، همچنان لذت بخش و پاداش دهنده بود و موسیقی نیز همچون گذشته گوش‌نواز بود. Dark Souls II اگرچه از نظر بسیاری از طرفداران لایق تعریف و تمجیدی که از آن شد نبود و در رتبه‌بندی‌ها معمولا آخرین‌ها را به خود اختصاص داده است، اما بسیاری از طرفداران نقطه ورود خود به دنیای خشن Soul را میدون این شماره هستند.

 

4. Dark Souls III

سومین شماره در سری Souls با بازگشت شخص میازاکی به عنوان کارگردان بازی همراه بود. از همان ابتدا می‌توانستیم انتظار سبک و سیاقی همانند نخستین شماره در این سری را داشته باشیم که می‌توان گفت به طور گسترده‌ای این انتظار برآورده شد. Dark Souls III شباهت بسیاری به اولین شماره این سری داشت و در عین حال المان‌هایی را از برادر دیگر خود یعنی Bloodborne نیز قرض گرفته بود. از آن‌جایی که بازی آخرین عنوان در این سه‌گانه بود، همه‌چیز باید در بهترین حالت خود می‌بود. حال و هوای بازی بر خلاف نسخه‌ی پیشین، دوباره به سمت تاریک و گرفته سوق داده شده بود تا با اتمسفری گیرا همراه باشد. طراحی لوکیشن‌ها در بهترین و با ابهت‌ترین حالت خود قرار داشت و دورنماها در افق به صورت حیرت‌انگیزی به تصویر کشیده شده بودند. دنیای بازی با این‌که ر حد و اندازه نسخه‌ی اولی در هم تنیده نبود اما تا حد بسیار زیادی توانسته بود پیچیدگی خود را حفظ کند. اگر‌چه عده قلیلی Dark Souls III را عنوانی با تغییرات کم به خصوص در حیطه‌ی گیم‌پلی نسبت به عناوین پیشین خود می‌دانند اما در حیطه‌ی گیم‌پلی و ریتم آن حقیقتا شاهد قابلیت جدیدی به نام Weapon Art و ارتقاء در چندین بخش مختلف بودیم . در واقع قابلیت‌های مختلفی به طیف وسیع سلاح‌ها افزوده شده بود تا حالت یکنواختی که دو نسخه‌ی پیشین را درگیر کرده بود، از خود بزداید. طراحی دشمن‌ها و باس‌ها در بهترین حالت خود قرار داشت و اکثر آن‌ها در لیست به یادماندنی‌ترین‌های سری Souls وارد شدند. سختی بازی و منطق فکری پشت آن نیز دقیق و به اندازه بود و چالش‌ موجود در گیم‌پلی در هم تنیده شده بود. موسیقی بازی نیز در اوج خود قرار داشت و نواهای غم‌انگیز در کنار ضرب‌آهنگ‌های تند و حماسی به هر چه گیرا‌تر شدن اتمسفر بازی افزوده بودند. و در انتها داستان بازی به خصوص در DLCهای آن به بهترین و زیباترین نحو ممکن پایانی بر دنیای سرد و تاریک سری Dark Souls بود.

 

3. Elden Ring

تا حالا با خود فکر کرده‌اید که برآورد تمامی تجارب میازاکی و تیمش در قالب یک بازی و به خصوص در سبک Open World چگونه خواهد بود؟ خب Elden Ring جواب شما است. عنوانی که از همکاری با نویسنده سری معروف A Song of Ice & Fire یعنی G. R .R. Martin حاصل شد و در برگیرنده تمامی تجارب استودیو From Software از زمان عرضه‎‌ی Demon’s Souls است. این عنوان اولین تلاش این استودیو برای ساخت عنوانی Open World بوده است. البته بنا به گفته میازاکی، تعریف Open World در این عنوان تا حدی متفاوت از آن چیزی است که در عناوینی همانند GTA یا Assassins Creed دیده‌اید. در Elden Ring معنای واقعی دنیایی غنی از ماجراجویی و رمز و راز را خواهید یافت. به جرأت می‌توان ادعا کرد که حتی یک متر مربع از دنیای بازی، بیهوده و صرفا برای خالی نبودن عریضه طراحی نشده است. هر لحظه از بازی با یک لوکیشن، مبارزه، معما و رویداد خاصی پر شده است و در عین حال و زمانی که به هیچ یک از موارد ذکر شده مشغول نیستید و لحظه‌ای فارغ می‌شوید، از دنیای جادویی Land’s Between و طراحی بی‌نظیر آن لذت خواهید برد. گشت و گذار در سرزمین به معنای واقعی کلمه لذت بخش و ثانیه به ثانیه آن با زیبایی پر شده است. به لطف آرتیست‌های استودیو و ایده‌های دیوانه‌وار آن‌ها، سرزمین به زیباترین شکل ممکن در جلو چشمان بازیکن گسترده شده است. هر منطقه از بازی  دهکده‌های متروکه، قلعه‌های بی‌شمار با برج و باروهای متعدد، شهر‌های باستانی زیرزمینی و دریاچه‌های وسیع هر کدام بدون اغراق بازیکنان را محو خود کرده و مطمئنا هر فرد مدت زمان طولانی‌ای را صرف دیدن این مناظر بی‌بدیل کرده است. جدا از طراحی منحصر به فرد و رنگ‌بندی مخصوص هر یک از مناطق بازی، در حیطه گیم‌پلی شاهد ارتقاء و بهبودهای بسیار خوبی نسبت به سه گانه سولز هستیم. مواردی که آزاردهنده بودند دچار تغییرات شده و به هر چه بهتر شدن تجربه و تعامل بازیکن با محیط کمک شایانی کرده است. مبارزات سریع‌تر، متنوع‌تر و قابلیت‌های اساسی و کاربردی زیادی در بازی گنجانده شده است و هر شخص گزینه‌های متعددی برای پیشروی در بازی و برخورد با چالش‌ها دارد. باس‌ها و دشمن‌ها سخت‌تر و ریتم مبارزات آن‌ها غیر قابل پیش‌بینی‌تر شده است. با این حال به نظر می‌رسد استفاده از برخی از قابلیت‌‎های بازی تا حدودی به بازیکن‌ها تحمیل شده که این مورد می‌تواند تا حدی به تجربه‌ی برخی از بازیکن‌ها لطمه بزند.

در کنار این موارد، بر خلاف عناوین دیگر، شاهد داستانی حماسی‌تر هستیم و شخصیت‌ها و دشمن‌ها و باس‌ها در همین راستا طراحی شده‌اند. شکوه و عظمت دنیایی که زمانی در اوج خود بوده است، به خوبی به تصویر کشیده شده و  اگرچه به عقیده نگارنده داستان تا حدی تاثیرگذاری عناوینی چون Dark Souls و Bloodborne را ندارد اما به نوبه‌ی خود جذاب و پر کشش است. 

بازی همچون کلاس درسی برای سازندگانی هست که برای مدت‌های طولانی، به ساخت عناوین کسالت‌بار و تکراری عادت کرده‌اند و از این پس باید گوش به زنگ باشند چرا که Elden Ring عنوانی است که بدون شک معادلات بازی‌سازی را به هم زده و استانداردهای جدیدی را به خصوص در حیطه‌ی Open World پایه‌گذاری کرده است.

 

2. Bloodborne

اگر با نویسنده و پایه‌گذار ترس کیهانی یعنی H. P. Lovecraft و کارهای او آشنایی داشته باشید، پس می‌توانید به راحتی تصور کنید که لایق‌ترین فرد برای به تصویر کشیدن آثار او در قالب بازی‌های ویدئویی، کسی جز میازاکی و تیم اعجوبه‌اش نیست. عنوان Bloodborne که در ابتدا با نام Project Beast از آن یاد می‌شد، تلاش میازاکی برای فاصله گرفتن از فرمول Dark Souls و امتحان کردن سرزمین‌های جدید و ناشناخته‌تر بود. این بار دیگر خبری از شوالیه‌هایی در زره سیمین و نبرد با اژدهایان نبود. این بار در خیابان‌های طاعون‌زده Yharnam قدم می‌زدیم؛ شهری که ساکنین تشنه به خونش در کوچه‌های تنگ و تاریک به شکار دوست و دشمن به طور یکسان پرسه می‌زنند و حقیقت موجود از دیدگان همه پنهان است. دیگر خبری از زره‌های سنگین و سپر‌های سفت و چغر نبود؛ چرا که بازیکنان این بار در نقش شکارچی‌های هیولاهای درنده‌خو قرار می‌گرفتند که سرعت و چالاکی از ویژگی‌های منحصر به فرد آن‌ها بود. این تغییر ناگهانی در استایل بازی در ابتدا به مذاق طرفداران خوش نیامد چرا که سپر‌های مورد اعتماد آن‌ها جای خود را به سلاح‌های گرم داده بود و در عین حال خبری از طیف وسیع سلاح‌های سرد، جادوگری و معجزه‌های گوناگون نبود. اما یک جرعه از معجون Bloodborne کافی بود تا به جرأت، یکی بزرگترین و متعصب‌ترین طرفداران در بازی‌های ویدئویی که همچون فرقه‌های مخوف هستند را به وجود آورد. 

با وجود این‌که در تاریخ بازی‌های ویدئویی اقتباس‌های زیادی از نوشته‌های Lovecraft داشتیم، اما Bloodborne در لیگ دیگری سیر می‌کرد. حتی می‌توانیم پا را فراتر گذاشته و بگوییم که این عنوان دنیایی که لاوکرفت خلق کرد را بیشتر بسط داده و آن را عمیق‌تر از نوشته‌ها می‌کاود و به نمایش می‌گذارد.

شهر Yharnam با الهام از سازه‌های گوتیک اروپایی و به خصوص شهر لندن در دوره‌ی ویکتوریایی ساخته شده و ساختمان‌های بلند و سیاه با برج و باروهای نوک تیز، به تمامی کوچه و خیابان‌ها سایه افکنده است. فضای گرفته و تیره و تار شهر و دخمه‌ها و سرداب‌های نمناک و مخوف کاملا اهداف سازنده‌ها را برای القای فضایی رعب‌انگیز و مرموز پوشش می‌داد. فضاسازی در جای جای بازی در نهایت حد خود قرار داشت و برای لحظه‌ای احساس امنیت به بازیکنان دست نمی‌داد چرا که همواره حس این‌که چشمانی شما را از گوشه و کنار زیر نظر دارند، از بین نمی‌رفت. پیچیدگی و در هم تنیدگی شهر و ارتباط بخش‌های مختلف آن به خوبی یادآور اولین نسخه سری Souls بود و در عین حال دقتی بی‌نظیر در طراحی کوچه‌ها، مجسمه‌ها و حتی چینش و ارتباط آن‌ها لحاظ شده بود.

گیم‌پلی این‌بار سریع‌تر شده و حالتی هجومی به خود گرفته بود. طرفداران سری Souls باید ذهنیت یک شکارچی را مد نظر قرار داده و با داج کردن، ضربه زدن و پری کردن به موقع، سنگین‌ترین و خشن‌ترین ضربات را به دشمنان وارد می‌کردند. خون، ماهیت اصلی بازی را تشکیل می‌داد و هر کشتار با جویباری از خون و خون‌ریزی به روی لباس‌های شخصیت اصلی همراه بود. سلاح‌های سرد علی‌رغم تنوع کم، دو حالت متفاوت داشته که بازیکنان می‌توانستند در هر لحظه بین آن‌ها سوییچ کنند و سلاح‌های گرم عمدتا برای پری کردن و وارد ساختن ضربه‌های حیاتی به دشمنان استفاده می‌شدند.

نه تنها فضا سازی، که داستان بازی نیز عمدتا از نوشته‌های لاوکرفت الهام گرفته شده بود و در پس ظاهر ناآرام Yharnam، حقیقتی به مراتب مخوف‌تر جریان داشت. جایی که موجوداتی گروتسک و کیهانی تحت عنوان The Great Ones بر انسان‌ها و موجودات پست‌تر غلبه کرده و به نوعی آن‌ها را تحت سلطه خود قرار داده بودند. اگر داستان‌های لاوکرفت را خوانده باشید، لابد می‌دانید که هیچ یک از آن‌ها به خوبی تمام نشده و همواره خطر اصلی در کمین و غیر قابل نابودی است و این موضوع به خودی در بطن داستان و پایان‌بندی چندگانه آن لحاظ شده بود.

Bloodborne به خوبی ثابت کرد که میازاکی و تیمش در هر ستینگی تبهر خاصی دارند و لزوما محصور به یک ستینگ و شکل و شمایل خاصی نیستند.

 

1. Dark Souls

در سال 2011 و عرضه‌ی Dark Souls بود که صنعت بازی انقلاب جدیدی به خود دید و تعریف تازه‌ای از بازی‌سازی جای خود را در عرصه بازی‌ها باز کرد. استانداردهای تازه‌ای در گیم‌پلی، طراحی، داستان‌سرایی، موسیقی و اتمسفر تعریف شد و موج تازه‌ای که به جرأت می‌توان گفت از نظر مقیاس تاثیر‌گذاری در حد و اندازه‌ی عنوان بزرگی چون Resident Evil 4 بود، به دنبال آن به راه افتاد. ژانری که با نام Souls-Like میشناسیم، پدید آمد و عناوین ریز و درشت بی‌شماری از المان‌های مخصوص این سری در ژانرهای به خصوص خود بهره بردند. 

Dark Souls عمده‌ی گیم‌پلی خود را از برادر بزرگ‌تر خود یعنی Demon’s Souls قرض گرفته و تنها اندکی آن را بهبود می‌بخشد. در واقع چیز زیادی برای گفتن در این مورد نیست و از زیاده‌گویی پرهیز می‌کنیم.

اما به راستی چه چیزی Dark Souls را خاص‌تر و متفاوت‌تر از دیگر عناوین این رتبه‌بندی کرده است؟

حقیقت این است که میازاکی پس از عرضه‌ی Demon’s Souls، اکنون سکان هدایت تیمی را بر عهده داشت که می‌توانست با آن‌ها، جاه‌طلبانه‌ترین ایده‌های ذهنی خود را به واقعیت تبدیل کند. Dark Souls جهان‌بینی خاص میازاکی را به تصویر می‌کشید: طعنه‌ای به دنیای واقعی که در آن انسان‌ها لزوما خوب نیستند و هیچ چیز مطلقا سیاه یا سفیدی وجود ندارد. حتی اسم بازی طعنه دیگری است به جنبه‌های تاریک شخصیتی انسان‌ها. این مورد در این خصوص جالب است که دنیای بازی به خاطر از بین رفتن بالانس موجود و جبهه‌گیری و طمع اشخاص مختلف، به ورطه‌ی نابودی کشانده شده است. چنان‌چه شما از میانه‌روی عدول کنید، سقوط خواهید کرد. Dark Souls در همان ابتدا به ما یاد می‌دهد که هر چیزی با تضادش معنی می‌گیرد و باید به صورت یک چیز واحد پذیرفته شوند. باید بدی را در کنار خوبی پذیرفت، باید در کنار روشنایی، تاریکی را حس کرد و باید در کنار زندگی، مرگ را در آغوش کشید. 

Dark Souls فلسفه‌های چون وجودگرایی، پوچ‌گرایی و سرانجام دنیا را برای نشان دادن ماهیت خود به خدمت می‌گیرد و در دنیایی که غرق در پوچی، بی‌هدفی و ناامیدی هست، شما را به جست و جوی معنا روانه می‌کند. این تصویرسازی حیرت‌انگیز در جای جای بازی خودنمایی می‌کند و همچون باری سنگین تا انتها بر دوش بازیکن خواهد ماند. Dark Souls به صورت مداوم ذهنیت و اندیشه‌های شما را به بازی می‌گیرد. درست در عمیق‌ترین لحظات ناامیدی، روزنه‌های امید را برای شما آشکار می‌کند و در اوج موفقیت و پایداری، شما را به زیر و به خفت می‌کشد. این تناقضات با هنرمندی هر چه تمام‌تر در تمامی بخش‌های بازی لحاظ شده است و برای این منظور، تمامی تلاش خود را به کار می‌گیرد. چه بسا این تلاش در قالب طراحی متضاد Undead Burg و Anor Londo، در قالب نغمه‌ی غم‌انگیز ویولُن در پس‌زمینه Firelink Shrine یا ضرب‌آهنگ‌های حماسی در هنگام مبارزه با باس‌ها، در دیالوگ‌های شخصیت‌های افسرده بازی یا سخنان امید بخش دیگری نمایان شده است. در زمانی که در خرابه‌های یک امپراطوری بزرگ و در اوج ناتوانی بر سرسخت‌ترین دشمنان خود پیروز می‌‎شوید و طعم موفقیت را برای اولین بار می‌چشید، متوجه جادوی Dark Souls و آن‌چه را که سعی در نشان دادن خود می‌کند، خواهید شد. در زمانه‌ای که صنعت بازی مملو از بازی‌هایی بود که تمامی تلاش خود را برای آسان‌تر شدن روند بازی برای بازیکنان به کار می‌بستند، Dark Souls به آن‌ها باج نمی‌داد و آن‌ها را در مسیر رسیدن به هدف آماج سنگین‌ترین شکنجه‌ها قرار می‌داد. Dark Souls بازیکنان را گیج، سردرگم و پر از ابهام در بدترین مکان‌ها و شرایط قرار می‌داد. چرا که Dark Souls در تلاش بود که شیرینی پیروزی را تنها به افرادی نشان دهد که در ناامیدکننده‌ترین لحظات، دست از پیشروی برنمی‌داشتند.

Dark Souls به راستی نقطه عطفی در صنعت بازی‌های ویدئویی بود. 

 

Honorable Mention: Sekiro: Shadows Die Twice

اگرچه عنوان Sekiro تا حدودی DNA سری Souls را در بطن خود دارد، اما به دلیل وجه تمایز بیش از حد، این عنوان را در رتبه‌بندی خود لحاظ نکردیم. اما شاید بد نباشد در فرصت را غنیمت شمرده و اندکی در مورد این عنوان صحبت کنیم.

پس از سال‌ها گشت و گذار در دنیاهای قرون وسطی‌ای و اروپایی، میازاکی و تیم خود در صدد ایجاد تغییرات برآمدند. انتخاب ستینگ جدید همیشه چالشی اساسی برای سازندگان به حساب می‌آید اما برای From Software، چه ستینگی آشنا‌تر از زادگاه خود یعنی کشور خورشید تابان؟ و چه مبارزانی بهتر از نینجاهای پنهان و سامورایی‌های با شرافت؟

در عنوان Sekiro این بار دیگر با قهرمانان بی‌نام و نشان و صامت روبرو نبودیم. این بار در قالب Wolf یا با نام دیگرش Sekiro قرار می‌گرفتیم. یک شینوبی در خدمت ارباب جوانش و راز جاودانگی‌ای که دوست و دشمن را به اندازه یکسان تهدید به شمار می‌آورد. اگر چه شباهت‌های بین Sekiro و سری Souls از نظر به تصویر کشیدن سرزمینی محکوم به نابوی و برخی از المان‌های گیم‌پلی وجود داشت اما این شباهت‌ها تنها به موارد اندک محدود شده و در دیگر موارد کاملا متفاوت از هم عمل می‌کردند. داستان این ‌بار ساده‌تر و سر راست‌تر روایت می‌شد. بنا به گفته میازاکی، او می‌خواست حس شمشیرزنی به روش ژاپنی‌های اصیل و چکاچک شمشیر‌ها به خوبی به مخاطبین القا شود و باید گفت چه القا شدنی!

مبارزات علی‌رغم شباهت‌های ظاهری، در باطن به طور کلی متفاوت از سری Souls بود. این بار خبری از نوار Stamina و مدیریت آن، لول‌آپ کردن و قدرتمند‌تر بازگشتن به میادین نبود. حتی ضعیف‌ترین دشمنان به راحتی ضربات بازیکن را دفع و در عین حال ضربات حیاتی وارد می‌ساختند و نبردها در تلاطم ثانیه‌ها پایان می‌یافت. این‌بار تنها یک چیزی مد نظر بود: مهارت.

مهارت بازیکنان در خواندن ریتم مبارزه دشمنان و باس‌ها، دفع کردن حملات حریف به صورت ممیزی و شکستن گارد آن‌ها، کلید پیروزی در مبارزات بود. به علاوه، قابلیت‌های متفاوتی در قالب سبک‌های مختلف شمشیرزنی به بازی اضافه شده بود که طیف وسیعی از حالات مبارزه را برای بازیکنان به ارمغان می‌آورد. می‌توانستید سبک شمشیرزنی سامورایی‌ها و دقت و مرگبار بودن آن‌ها انتخاب کنید یا می‌توانستید با ابزارهای متفاوت، به حیله‌گری و مبارزات ناجوانمردانه‌ روی بیاورید. مهارت بازی‌کنان در طی بازی به صورت مداوم به چالش کشیده می‌شد و این مورد سبب شده بود که عده‌ای از افرادی که به سری Souls عادت‌ کرده بودند، در پیشروی در این عنوان با سختی‌های زیادی همراه شده و حتی آن را کنار بگذارند. اما در عین حال عده‌ی دیگری به دلیل سرعت بالای مبارزات و نبود سیستم لول‌آپ و تنها تکیه بر مهارت، آن را عنوان به مراتب جذاب‌تری نسبت به سری Souls بدانند و حتی پس از تجربه Sekiro، آن‌ها محدود کننده و آزاردهنده ببینند.

Sekiro نشان داد که لذت یک گیم‌پلی ناب که تنها بر مهارت بازیکنان تکیه می‌زند و داشتن ستینگی کاملا متفاوت، تجربه‌ی جدید و هیجان‌انگیز دیگری از سوی استودیو From Software بود و انتظار می‌رود در آینده عناوین بیشتری از این قبیل مشاهده کنیم.