سبک روگ‌لایت، الهامات مترویدوانیایی، پایان‌های متعدد و دنیای سایبرپانک؛ این‌ها واژه‌هایی هستند که می‌توانم برای توصیف Loopmancer، که به نظر می‌رسد اولین عنوان استودیوی چینی eBrain باشد، استفاده کنم. این بازی با نمای به اصطلاح 2.5 بعدی تجربه‌ی اکشن روگ‌لایتی را فراهم می‌کند که شامل عناصری از سبک‌های محبوب دیگر نیز می‌شود. «لوپ‌منسر» توانسته گیم‌پلی نسبتاً خوب با ایده‌های قابل توجه ارائه دهد ولی با وجود تلاش‌هایش در برخی بخش‌های دیگر، خصوصاً روایت بازی، بعضاً کیفیت خوبی حاصل نشده. در ادامه با گیمین‌گرویتی همراه باشید.

در این بازی شما در نقش کاراگاهی بنام Xiang Zixu ظاهر می‌شوید که مأمور شده یک خبرنگار گم‌شده را بیابد. متهم اول رهبر یک گروه گانگستر است که آخرین بار برای یک مصاحبه خبرنگار گم‌شده را ملاقات کرده بوده است. «زیشو» به تعقیب این گانگستر می‌پردازد و پس از شکست دادن پیروانش به او می‌رسد اما توسط تک‌تیرانداز مزدوری از یک شرکت نظامی خصوصی کشته می‌شود. با این وجود این مرگ نیست که در انتظار زیشو است؛ زیشو صبح همان روز در خانه‌اش بیدار می‌شود. او دوباره به تعقیب متهم می‌پردارد و در نهایت درگیر توطئه‌ای بزرگ‌تر می‌شود که کل شهر و عزیزانش را تهدید می‌کند؛ توطئه‌ای که سال‌هاست در جریان است و ممکن است میلیون‌ها نفر را اسیر یک هوش مصنوعی شرور کند. طولی نمی‌کشد که زیشو متوجه می‌شود مرگ او را به خانه‌ی اول این ماجرا باز می‌گرداند؛ از این رو او مصمم می‌شود تا به بهترین عاقبت ممکن دست یابد.

در عمل بخش روایی بازی به این گونه است که زیشو در هر دور و پیش از شروع برخی مراحل، گزینه‌ای برای انتخاب دارد. مثلاً می‌تواند انتخاب کند دهکده‌ای متروکه که مورد توجه خبرنگار گم شده بوده را بررسی کند یا سری به شرکت نظامی خصوصی که متهمش را فراری داده‌اند بزند. این گونه انتخابات، سیر داستانی و بعضاً مراحل بعدی را تعیین می‌کنند اما ممکن نیست که بار اول به پایان اصلی بازی رسید. در واقع مانند چیزی که در سری Zero Escape شاهد هستیم، تجارب دورهای گذشته برای گشودن راه‌های تازه الزامی است. این سیستم جالبی است که خیلی خوب مکمل سبک روگ‌لایت بازی شده و انگیزه‌ی انجام دورهای تازه را بسیار بیشتر کرده است.

مشکل اصلی اینجاست که نویسندگی بازی یعنی شخصیت‌پردازی و خصوصاً دیالوگ‌ها کیفیت بسیار پایینی دارند و اصلاً گیرایی ندارند. شخصیت اصلی، زیشو، کاراگاهی سنتی با حداقل اندام‌های ماشینی است که در تصادفی دخترش را از دست داده و همسرش فلج شده. همین توصیفات کافیست تا کل شخصیت او و برخی پیچش‌های داستانی بازی را حدس بزنید. کات‌سین‌های بازی که اصلی‌ترین ابزار روایی بازی هستند، همیشه طولانی‌تر از آنچه باید هستند و تمام دیالوگ‌هایشان پیش پا افتاده و حتی مضحک‌اند. این مسئله خیلی ناامید کننده است، چراکه به وضوح این دیالوگ‌های صداگذاری شده و انیمیشن‌دار دلسوزانه طراحی شده‌اند و نویسندگی و طراحی بهتر می‌توانست آن‌ها را به یکی از نکات قوت بازی تبدیل کند. با این حال نتیجه‌ی نهایی چنان عذاب‌آور است که برای رد کردنش می‌شتافتم.

خوش‌بختانه گیم‌پلی بازی با طراحی بخصوصش این بازی را نجات می‌دهد. در واقع ما با روگ‌لایت سبُکی طرف هستیم که از سبک‌های دیگر مثل مترویدوانیا و پلتفورمینگ الهامات زیادی گرفته و تجربه‌ی خاصی ارائه داده است. به این ترتیب انتظار می‌رود طرفداران سبک‌های روگ‌لایک و روگ‌لایت گیم‌پلی بازی را پیش پا افتاده‌تر از عناوین مطرح این سبک‌ها بیابند اما آن‌هایی که دنبال یک تجربه‌ی کژوال‌تر هستند بدون شک از آن راضی خواهند بود. سلاح‌های مختلف با هزینه‌ی نسبتاً پایین قابل خریداری و ارتقاء هستند، تعداد دشمنان اغلب قابل مدیریت است و چیدمان مراحل تنها به صورت خیلی جزئی تغییر می‌کند. البته درجه‌های سختی مختلف نیز موجود هستند که به شما اجازه می‌دهند چالشی متناسب‌تر با سلیقه‌تان برگزینید ولی این حالت‌های دشوارتر کاری جز قوی‌تر کردن دشمنان و ضعیف‌تر شما نمی‌کنند.

در مبارزات شما به سلاح‌های سرد، گرم، فنی و چیپ مهارتی دسترسی دارید که با ترکیب با توانایی جاخالی دادن و بلاک کردن—که در ابتدا قفل است—شالوده‌ی گیم‌پلی بازی را تشکیل می‌دهند. در واقع سلاح سرد ابزار اصلی شما در مبارزات است و سلاح‌های دیگر استفاده‌ی موقعیتی‌تری دارند که یا موقتاً دشمنان را غیرفعال می‌کنند یا با حملات AoE اجازه‌ی مدیریت دسته‌های دشمن را می‌دهند. در این بین جاخالی بازی با مصرف کمی انرژی اجازه‌ی عبور از حملات و جای‌گیری تاکتیکی را می‌دهد. در نهایت مکانیکی مطابق سری بتمن راک‌استدی برای ضدحملات طراحی شده که با نشانگر نوع حمله و زمان‌بندی ضدحمله یا جاخالی دادن را مشخص می‌کند.

 همانطور که از سبک روگ‌لایت این بازی مشخص است، سلاح‌های متعدد و قابل ارتقاء در بازی موجود هستند و انواع بهبودهای موقتی و همیشگی نیز برای زیشو موجود است. برای بدست آوردن این بهبودها باید به جمع‌آوری دو واحد پول بازی یعنی e-Coin و Core بپردازید که با کامل کردن چالش‌ها، کشتن دشمنان و کامل کردن مراحل بدست می‌آیند. «ای‌کوین» واحدی است که برای اغلب خریدهای شما از جمله خریدن و آپگرید کردن سلاح‌ها استفاده می‌شود و «کور» برای باز کردن توانایی‌های همیشگی و لباس‌های جدید در خانه‌ی زیشو در ابتدای هر دور قابل استفاده است. به این ترتیب اقتصاد بازی مشابه چیزی است که در اکثر عناوین این سبک مشاهده می‌کنیم ولی لازم به ذکر است که پس از یافتن ترکیب سلاح مورد علاقه‌ام و آپگرید کردن آن‌ها تا آخر ای‌کوین عملاً فایده و ارزش خود را از دست داده بود.

علاوه بر گیم‌پلی، چیدمان مراحل نیز یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های بازی‌های روگ‌لایت هستند. لوپ‌منسر نیز از این قاعده مستثنی نیست؛ با این تفاوت که تصادفی بودن مراحل بسیار کمرنگ‌تر هستند و مراحل بیشتر ساختار مترویدوانیایی دارند. در واقع با پیشروی در هر مرحله نقشه‌ی شما از آن کامل‌تر می‌شود و چک‌پوینت‌هایی پیدا می‌کنید که به شما اجازه می‌دهند به نقاط قبلاً پیدا شده تلپورت کنید. همچنین مراحل دارای پازل‌های ساده‌اند که برای پیشروی باید کامل شوند و ارتفاءهایی در گوشه کنارشان پنهان شده است. بخش تصادفی بازی این است که در هر دور نسخه‌ی بخصوصی از هر مرحله برایتان تعیین می‌شود که ساختار کلی یکسانی دارد ولی بخش‌های پلتفورمینگ و پازل آن کمی متفاوت هستند. لازم به ذکر است که این نسخه‌ها از قبل ساخته شده هستند و عامل تصادفی تنها به انتخابشان مربوط است. ثابت ماندن ساختار کلی مراحل باعث می‌شود مطابق با تم تایم‌لوپ بازی در هر دور خبره‌تر مراحل را طی کنید ولی ناچار موجب تکراری شدن این مراحل نیز می‌شود.

از نظر طراحی بصری و المان‌های گیم‌پلی، این مراحل طراحی نسبتاً خوبی دارند. آن‌ها نماهای بیادماندنی از دنیای سایبرپانک بازی ارائه می‌دهند و بعضاً چالش‌های بخصوص خود را دارند. برای مثال دهکده‌ی «دیچ» محیط‌های تاریک با ساختمان‌های ویران دارد و پر از تله است؛ دشمنان این مرحله نیز موجودات جهش‌یافته هیولایی هستند. در عوض مقر صنایع «کوگا» ساختاری مدرن دارد و توسط ارتشی از مزدوران سایبورگ محافظت می‌شود. ایرادی که می‌توان به این مراحل گرفت این است که با وجود کیفیت بصری خوبشان، تنوع بصری کافی ندارند. هتل‌ها،‌شرکت‌ها، خیابان‌ها و دیگر مناطق سایبرپانکی که 7 مرحله‌ی بازی را تشکلی می‌دهند جو و نمایی یکسان دارند که در دراز مدت خسته کننده می‌شود.

در این بازی با 3 گروه مبارزه خواهید کرد که هرکدام سربازان گوناگونی مختص خود دارند. موجودات جهش‌یافته، گانگسترها و مزدوران این 3 گروه را تشکیل می‌دهند و هرکدام کنترل یکی از مراحل بازی را در اختیار دارند. دشمنان هر گروه مدل مخصوص و حملات ویژه‌ی خود را دارند اما متأسفانه در عمل تاکتیک مقابله با همه‌ی آن‌ها یکسان است؛ مسئله‌ای که باعث می‌شود مبارزات کمی تکراری شوند و منحصربه‌فردی دشمنان حائز اهمیت نباشد. در بخش‌های پایانی هر مرحله نیز باس‌هایی برای مبارزه وجود دارند که اغلب حرکات چندان پیچیده‌ای ندارند و عموماً تاکتیک بخصوصی برای شکست دادنشان نیاز نیست. در این بین 2 باس که آنتاگونیست‌های اصلی بازی محسوب می‌شوند طراحی خوبی دارند ولی بارها بدون تغییر تکرار می‌شوند؛ حقیقتی که طراحی خوب‌شان را خنثی کرده و باعث شده آن‌ها نیز تکراری شوند.

همان‌طور که در ابتدا نیز اشاره شد، انتخابات شما روایت بازی را شکل می‌دهند و همچنین مراحل پیش رویتان را مشخص می‌کنند. این انتخاب‌ها فقط جنبه‌ی داستانی ندارند و تا حدودی در روند گیم‌پلی نیز تأثیر دارند. این مسئل خصوصاً درباره‌ی مرحله‌ی آخر صدق می‌کند که باس نهایی آن بسته به انتخابات شما متفاوت خواهد بود. برای رسیدن به پایان واقعی بازی باید تمام انتخاب‌های خوب و بد بازی را تجربه کنید تا زیشو با بهره‌گیری از تجربه‌اش رویایی بدون نقص برای خود رقم بزند و از این تایم‌لوپ رها شود. همانطور که پیش‌تر اشاره شد، این سیستم با وجود کیفیت پایین دیالوگ‌ها بسیار جذاب است و تطابق خیلی خوبی برای سبک روگ‌لایت—سبکی که بر اساس تکرار بنا شده—دارد. همین امر انگیزه‌ی تکرار مراحل را نسبت به روگ‌لایت‌های سنتی‌تر افزایش داده است.

از نظر گرافیکی بازی کیفیت بسیار خوبی دارد؛ خصوصاً برای عنوانی در این سبک. محیط‌ها با پس‌زمینه‌ی رنگارنگ و پویای خود به خوبی جو سایبرپانک بازی را القا می‌کنند، مدل‌ها با کیفیت هستند و حتی از ری‌تریسینگ بهره‌گیری شده است. حاصل امر محیط‌های بسیار پرجزییاتی هستند که نه تنها مراحل فردی را جذاب می‌کنند، بلکه دنیای بازی را نیز باورکردنی کرده‌اند. انیمیشن‌ها نیز کیفیت مطلوبی دارند که به خوبی حملات مرگبار زیشو و دشمنان تکه تکه شده‌ی او را به تصویر می‌کشند. کیفیت اجرای بازی نیز عموماً پایدار و روان بود اما اغلب برای مدتی پس از اجرای بازی، حین نبرد با دوسه گیر چند ثانیه‌ای روبرو بودم که احتمالاً ناشی از بارگذاری شیدرها در موتور آنریل انجین 4 بوده است و خوش‌بختانه چندان مکرر نبود.

در مورد صداگذاری بازی می‌توان گفت که طراحی افکت‌ها راضی کننده است و موسیقی با وجود اینکه چندان بیادماندی نیست، کار خود را رضایت بخش انجام می‌دهد. متأسفانه صداگذاری کاراکترها کیفیت بسیار ناپایدرتری دارد و در ترکیب با دیالوگ‌های بی‌کیفیت بازی نتیجه‌ی چندان خوبی نداشته است. نتیجه‌ی امر این است که صحبت‌ها عموماً تئاترگونه هستند تا پراحساس و از گیرایی لازمه برخوردار نیستند. حتی برای برخی کاراکترها که دو زبانه هستند، دو صداپیشه‌ی مجزا در نظر گرفته شده که طبیعتاً به باورکردنی بودن بازی صدمه می‌زند.

دلسوزی و توجه بازیسازان در Loopmancer نمایان است. آن‌ها دنیایی باورکردنی به تصویر کشیده‌اند که جزییات بیشتر از استانداردهای عناوین هم سبک دارد. همچنین استفاده هوشمندانه از روایتی برپایه‌ی تایم‌لوپ و ادقام آن با گیم‌پلی تکرار محور سبک روگ‌لایت نتیجه‌ی بسیاری مطلوبی داشته است. با این وجود نویسندگی و بعضاً صداپیشگی بی‌کیفیت بازی، توجه به اصل داستان را بسیار دشوار کرده است و نبوغ طراحی‌اش را تحت شعاع قرار داده است. علاوه بر این، مراحل بازی میزبان دسته‌های متنوع دشمنان با حملات بخصوص‌شان هستند که متأسفانه همگی با تاکتیک ساده‌ی جاخالی و ضربه سرنگون می‌شوند. حتی اکثر باس‌ها نیز از این مشکل رنج می‌برند و آن‌هایی که بهتر طراحی شده‌اند بخاطر حضور مکررشان تکراری شده‌اند. این کاستی‌ها باعث شده تا با وجود طراحی بسیار خوب برخی بخش‌ها، لوپ‌منسر بیشتر مناسب مخاطبان کژوال‌تر سبک روگ‌لایت باشد تا بازیکنان باتجربه‌ای که در پی عنوانی عمیق‌تر هستند.