یکی از نقاط اوج‌گیری هیجانات در دنیای بازی‌های رایانه‌ای، حتی در ایران، هر نوع معرفی یا تریلری است که مربوط به فرنچایز God of War باشد. این امر به گونه‌‌ای است که حتی آن دست از گیمر‌هایی که کنسول ۵۵۰دلاری، با دسته‌ای اضافه و دیسک فوتبال می‌خرند تا هر از گاهی از پستویی کنسول خاک گرفته را بیرون آورند و دو دست فیفا بازی کنند، نیز با شنیدن اسم God of War برای به قولی اثبات اینکه عضوی از جمع «گیمر‌ها» هستند، نقاب «Fan Boy» جاهل را به خود می‌زنند. Reboot گاد آف وار ۲۰۱۸ که  در زمره‌ی بهترین ریبوت‌های دنیای گیمینگ است، چنان بار انتظارات را، توسط Cory Barlog بالا برد که دنبال کردن آن کار بسیار دشواری شد. خیلی از طرفداران از اینکه دنباله‌ی بازی بتواند، حتی ذره‌ای خود را سرو گردنی بالاتر ببرد، کاملاً ناامید و قلباً قبول کرده بودند که امری ناشدنی است. اما بعد از گذشت حدود ۴ سال زمانی که Ragnarok به شکل تریلر خود‌نمایی کرد، همه‌ی عواطف طرفداران بار دیگر در وجودشان جریان دار شد. تبلیغات گسترده‌ی Sony به حدی رسیده‌ بود که ویدیویی با حضور Lebron James (بسکتبالیست سرشناس)، جان تراولتا و بازیگران مطرح دیگر ساخته شد. این مجموعه سرمایه گذاری در تبلیغات نشان از اعتماد به نفس بالای کمپانی Sony Interactive در عنوان جدیدش است. حالا اما بعد از همه‌ی محتوا‌های گمانه‌ زنی درباره‌ی ادامه‌ی داستان، بالاخره بازی در دسترس مخاطبین است و من خرسندم که بنویسم، با من و گیمین‌گرویتی همراه باشید تا با هم God of War Ragnarok را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم و از گوشه کنار بازی سر در بیاوریم.

در God of War Ragnarok کاتارسیس خاصی که قرار است درون مخاطب ایجاد شود اصلا و ابدا مانند God of War ۲۰۱۸ نیست. ساده بگویم، حسی که لحظه‌ی باز کردن صندوقچه و به دست گرفتن Blades of Chaos در شما شکل گرفت و به واقع نیز صحنه‌ای بود که مو بر تن آدم راست می‌کرد، قرار نیست در راگناروک اتفاق  بیفتد. صحبتم از آن روی نیست که مدعی شوم، راگناروک در شما کاتارسیس ایجاد نمی‌کند بلکه برعکس، نه تنها به نظرم مدلی که در راگناروک استفاده شده به مذاق من خوش‌تر می‌آید بلکه بهتر و جذاب‌تر نیز است. به طور کلی روایت و انتقال آن در راگناروک  به شدت عنصر مهم‌تری نسبت به نسخه‌ی ۲۰۱۸ است.

داستان راگناروک چند لایه و عمیق است و شاید بتوان ادعا کرد «روایت» راگناروک را تنها به دوش می‌کشد.  تغییر رفتار آترئوس، دیالوگ‌ها و جواب‌هایی که کاراکتر‌های دیگر به زبان می‌آورند، مناسب‌تر، به موقع‌تر و همینطور اشاره‌ی مستقیم به ادعای مطرح شده دارد. همه به یاد داریم که Mimir، کریتوس را برادر خطاب می‌کرده است، اما در راگناروک زمانی که شنیدم کریتوس، میمیر را برادر خطاب کرد، ماجرا بر من روشن شد. شاید سوژه‌ی اصلی بازی کاراکتر آترئوس باشد اما با توجه به پایان بازی مطمئن شدم که بیش از پیش کاراکتر اصلی، خود کریتوس عزیزمان است و خرسندم که بنویسم، کریتوس در راگناروک شخصی است که من همیشه به دنبالش بودم.

اگر به یاد داشته باشید در نسخه‌ی قبلی، آترئوس از نوشتن تا خواندن مطالب را بر دوش داشت و وابستگی و نیازش به پدر به گونه‌ای در کول کردن آترئوس توسط کریتوس خلاصه می‌شد. در راگناروک اما کریتوس خواندن و نوشتن را فرا گرفته ومتن‌های Runic را می‌خواند و Mimir صرفا تایید و تمجیدش می‌کند. این موضوع به نوعی در مدل استقلال آترئوس نیز مشاهده می‌شود، حالا او نیز می‌تواند با چالاکی بزرگترین دیوار دنیای اسطوره‌ی نورس را بالا برود. حال که نیاز فیزیکی طرفین کنار رفته است، مبحث مهم‌تری مطرح می‌شود، رابطه‌ی خالص و روانشناسانه‌ی پدر و فرزند. در مدت زمان زمستان سهمگین، پدر و فرزند مشغول کار‌های روزمره‌ی خودشان بودند، در این زمان آترئوس بسیار فرا می‌گیرد و حتی مخفیانه نقشه‌ی خاص خودش را پیش‌ می‌برد و کریتوس که حالا دوست و همدمی دارد بیشتر از خون و خونریزی به «فکر کردن» مشغول بود. نکته‌ی جالب دیگری نیز وجود دارد که از کریتوسی که تا به حال می‌شناسیم بعید است. در منوی بازی در بخش اطلاعات جمع‌آوری شده (Codex) و توضیحات مراحل (Goals) که از قضا شبیه به دفترچه  نیز طراحی شده‌اند، هر نوشته‌ای که می‌بینیم از زبان و قلم کریتوس است. این امر جالب و زیبا نشان‌دهنده‌ی شکل‌گیری و نمایش وجه جدیدی از شخصیت کریتوس است.مثالی از نکته‌ای که مدنظر دارم از این قرار است، کریتوس  برای همه‌ چیز حرفی دارد تا بقیه‌ی گروه را منصرف کند تا اینکه آترئوس  فریاد می‌زند، تا کی می‌خواهی مثل پدر رفتار کنی یکبار هم که شده مثل یک ژنرال فکر کن. احساسم از این قرار است که قلب ماجرا همین نوشته‌ها یا  به نوعی خاطره نویسی کریتوس است. شاید تا به اینجا، هدفم از مطرح کردن این موضوعات را متوجه شده باشید، در بخشی که به Game Design  مربوط است بیشتر به این موضوع خواهم پرداخت و سعی خواهم کرد تا پرده از ماجرایی که از آن به عنوان شیره‌ی مطلب یاد می‌کنم، بردارم. شنیدن حرف‌های Mimir در طول مسیر‌ها‌ی گوناگون کاملاً با نسخه‌ی قبلی متفاوت است. لازم به ذکر است که شخصا برای من دیالوگ‌های میمیر جذابیت خاصی دارد، لحنی که قصه می‌گوید بسیار شیرین است. اینبار به طور کلی  حس و حال یک خانواده را می‌توان در کلبه‌ی Sindri متصور شد. در طول بازی چند باری همگی با هم سر میز شام می‌نشینیم و با هم گفت و گو می‌کنیم. همه‌ی این مسائل تاکیدی است بر کریتوس  و سوالی که اودین همان ابتدا مطرح می‌کند که تو هیچوقت از حس عشقی که از پرستیده‌ شدن نشات می‌گیرد را درک نخواهی کرد. هرچقدر دور از ذهن این جمله تاثیر بسزایی بر آرک داستانی کریتوس دارد (اشاره به آخرین تابلویی که کریتوس می‌بیند). در این نسخه از بازی علاقه‌ی کریتوس به ادبیات و نوشتن، سازنده را مجاب می‌کند که «کوازیر» را وارد بازی کند. ایزدی که مفهوم شعر و شاعری در اساطیر نورس است. حضور کوازیر در راگناروک  به شکل آیتم‌هایی است که در طول گیم‌پلی باید به جمع آوری آن‌ها بپردازید. روایت‌های بسیاری از کوازیر در اسطوره‌ی نورس وجود دارد که در این مطلب نمی‌گنجد که به آن‌ها بپردازم، اما توصیه‌ می‌کنم که درباره‌ی این شخصیت کمتر دیده شده‌ی اساطیر نورس  مطالعه داشته باشید، اما ذات این سوال که چرا در نسخه‌ی قبلی بازی، کوازیر حضور نداشت اما حالا وجود دارد. نکته‌ای در خود دارد که به عقیده‌ی من نحوه و مسیر تکامل کریتوس است. لازم به ذکر است که واقعاً اشعار کوازیر در بخش اطلاعات منو وجود دارد که خواندن آن‌ها خالی از لطف نیست. توجه به این جزییات از نقاط قوت بازی است.

در انتها کریتوس حقیقت ماجرا را درک می‌کند و در صحنه‌ای مملو از هیجان با اعتماد به نفس و شناخت کامل خطاب به آترئوس می‌گوید: «من به تو ایمان دارم». نکاتی که تا به اینجا اشاره کردم به نوعی در سکانس پایانی بازی اثبات می‌شود. ترک فرزند چیزی نیست که مخاطب بازی بتواند به طور کامل با آن ارتباط برقرار کند، اما در این راستا سینماتیک‌های مختلفی تهیه شده که معنای بیشتری به اتفاقی که روی داده بدهد و انتقال بهتری به مخاطب شکل بگیرد.

مسئله‌ی خانواده، دوستان و همرزمان نکاتی است که در کلبه‌ی بسیار زیبای Sindri و Brok که از قضا روی شاخه‌های درخت زندگانی است، به آن‌ها می‌رسیم. به طور خلاصه و بستن این بخش از توضیحات، لازم می‌دانم به طراحی کاراکتر‌ها از ریزترین جزییات تا نکات کلی‌تر اشاره کنم و از خلاقیت و زیبایی بکار رفته در طراحی تقدیر کنم. روایت راگناروک سر و گردنی بالاتر از نسخه‌ی قبلی است و به طور کلی جز بهترین اقتباس‌ها از اساطیر اسکاندیناوی به شمار می‌رود و شاید  نامه‌ی عاشقانه‌ای به «نیل گیمن». زمان‌های بسیاری به یاد کتاب و روایت دلنشین نیل گیمن افتادم، مخصوصاً زمانی که در قالب آترئوس با Thor به سرزمین موسفلهایم می‌رویم. God of War Ragnarok بیشتر و بهتر از ابزار‌های انتقال روایت بهره می‌برد، اشاره‌ام خصوصاً به اتاق‌های طلایی بازی است که تاکید بر روایت و داستان را ثابت می‌کند. اگر افسار قلمم را شل کنم با هم ساعت‌ها درباره‌ی  روایت راگناروک حرف خواهیم زد، اما محدودیت قالب متن، دست‌هایم را بسته است. از آن‌ جایی که روایت بازی چند لایه است این امکان وجود دارد تا هر نفر برداشتی شخصی از داستان داشته باشد. فرضیه‌ی من که شاید عجیب و کلیشه بنماید، از این قرار است که با توجه به المان‌هایی در بازی، به عنوان مثال غیب شدن و ظهور لحظه‌ای برادران دوارف، روایت رویای سازنده است که با توجه به وضع واقعی زندگی‌اش در خواب می‌بیند. جالب است که در انتهای ماجرا سیندری جلوی دوربین غیب می‌شود که برای اولین بار در هر دو بازی متوجه‌اش می‌شویم. دیگر فرضیه سرایی و تحلیل داستان کافی است و حالا نوبت به گیم‌پلی و گیم‌دیزاین می‌رسد.

از آنجایی که طراحی God of War Ragnarok استوار بر نسخه‌ی ۲۰۱۸ است، قصد دارم در دو بخش، یکی قدرت در طراحی و دیگری ضعف در آن، کلیت دیزاین را بررسی کنم. قبل از شروع  لازم می دانم، اشاره‌ای به حرکات عمودی کاراکتر‌ها داشته باشم که به طرز معجزه‌آسایی چنان ریتم راگناروک را بهتر، آسان‌تر وسریع‌تر می‌کند که هرچه از آن بگویم کم است. این امر به گونه‌ای است که شخص به فکر می‌رود که چرا در نسخه‌ی ۲۰۱۸ این امکانات وجود نداشته.

در مرحله‌ی معدن دوارف‌ها، بعد از ورود به آن سرزمین در وهله‌ی نخست پالت رنگی گرم و طراحی‌های دلنشین شما را مجذوب می‌کند و زمانی که به محیط معادن می‌رسید عظمت‌ آن شما را می‌گیرد، اما با وجود همه‌ی راه‌های پیچ در پیچ معدن، به سادگی با طراحی سیرکولاسیون مناسب به اهداف خود می‌رسید. معما‌ها و پازل‌های این بخش از بازی را می‌توان مدل جدیدی از پازل در راگناروک معرفی کرد و مکانیک جدیدی که اضافه شده است، مناسب و قابل قبول است. در سرزمین دوارف‌ها عناصر طراحی در خدمت لول‌دیزاین قرار دارد، اما بدون در نظر گرفتن زیبایی مناظر این بخش از بازی نیز به تنهایی معنا دارند. البته به اصطلاح Back Tracking  در سیر مراحل اصلی بازی وجود ندارد اما برای مراحل تکمیلی به این سرزمین می‌توانید باز گردید. نکته‌ی دیگری نیز در این بخش وجود دارد، اینجا نقطه‌ای از بازی است که با اولین مرحله‌ی جانبی مواجه می‌شوید. نکته‌ای در این امر نهفته است، برخورد (Respond) کاراکتر‌ها با رفتار‌‌های بازیکن. در این Sequence شاهد هستیم که Mimir بازیکن را تشویق به انجام مرحله می‌کند. این موضوع در کلیت روند بازی وجود دارد. نکته‌ی دیگر در این راستا شکستن دیوار چهارم توسط همراهان است. به عنوان مثال زمانی که از مسیر اصلی به دنبال صندوقچه‌ای می‌روید آترئوس می‌گوید که پدر عاشق Loot  است و نمونه‌های دیگری از این قبیل. در مرحله‌هایی که با  Tyr هم راه هستیم این موضوع بسیار رخ می‌دهد.

مرحله‌ی دیگری که قصد دارم به آن اشاره کنم Iron Wood است. از لحاظ بصری این منطقه بهشتی از رنگ‌ها است، چنان رنگ‌ها زیر قلموی طراحان و هنرمندان به رقص در آمده که آدمی مات و مبهوت می‌ماند و از همه مهم‌تر باعث می‌شود لول‌دیزاین بد این مرحله را راحت‌تر بگذرانید. تمام حدود یک ساعتی که در بخش داستانی در این منطقه می‌گذرانید، انگاری که سوار بر قطار روی ریلی حرکت می‌کنید و هر از گاهی طراح چند دشمن جلو روی شما می‌گذارد. جدا از این مسائل برعکس مرحله‌ی معدن اینبار روایت و دیالوگ‌های آنگربودا است که شما را سرگرم می‌کند. در روند بازی بسیار دلسرد شدم که بازی از ریتم مناسب‌اش خارج و ریتم گیم‌پلی به شدت کند شد. جدا از محتوای روایی این مرحله که حکم اوج‌گیری درام را دارد، باس‌فایت جالبی در انتظار شما است. در طول مبارزه به طرز جالبی یاد داستان‌های برادران گریم و جک و لوبیای سحرآمیز افتادم.

به منظور اینکه تنوعی در متن باشد دوست دارم نکته‌ی ریز روایی را مطرح کنم که یاد‌آور استعداد استودیو Santa Monica است. زمانی که وارد شهر دوارف‌ها می‌شویم، می‌بینیم که همه در حال فرار از ما هستند و صدای آژیر خطر نیز شنیده می‌شود. در طول مسیر به نوازنده‌ای می‌رسیم که عجیب درگیر نواختن است و در وهله‌ی اول اصلا متوجه ما نمی‌شود و در تمام مدت سرش را بالا نمی‌آورد. خطاب به ما می‌گوید که حواسمان باشد چرا که غریبه‌ها به شهر آمده‌اند و بعد از اینکه او را متوجه می‌سازیم که غریبه‌ها ما هستیم، همچنان درگیر نواختن، پاسخ می‌دهد که اگر قصد جانش را داریم بگذاریم تا آهنگش را تمام کند و در ادامه می‌گوید که صدای شیپور خطر چه گام زیبایی دارد. جملات و دیالوگ‌های بسیاری به این شکل زیبا و معنادار هستند. نوازنده نوای هشدار آمیز آژیر را به طرز استعاری بهترین گام برای نواختن می‌داند.

 

«That Alarm Was the perfect Key»

 ازمنظر طراحی کلی بازی، از همان دکترین سابق بهره می‌برد و صرفاً بسیاری از المان‌ها را در راستای دسترسی بهتر بازیکنان ایجاد می‌کند. اینبار در راگناروک  از همان ابتدا درگیر مبارزه می‌شوید، در حالی که در نسخه‌ی قبلی به نوعی ذره ذره سلاح‌ها و قابلیت‌ها در اختیار شما قرار می‌گرفت. از این منظر دوستان جدیدی  که می‌خواهند بازی را تجربه کنند باید موضوع مطرح شده را در نظر بگیرند و به طور کلی این نقد به بازی هست که برای بازیکنان جدید امکان دسترسی فراهم نمی‌کند. انیمیشنی که به عنوان خلاصه‌ی نسخه‌ی ۲۰۱۸نیز در نظر گرفته شده اصلا کمکی در این راستا نمی‌کند.

به عنوان نکته‌ی آخر این بخش لازم می دانم به نکته‌ای اشاره کنم. پیشرفت بازی‌ها  از لحاظ تصویر و به قولی گرافیک اپیدمی خاصی ایجاد کرده است تحت عنوان «Follow Quest» به این معنا که  طراحی مرحله  تا حد دنبال کردن شخصی یا چیزی از نقطه‌ی A به نقطه‌ی B تقلیل یافته است. نه به شدتی که بیان کردم اما God of War Ragnarok نیز به این مورد مبتلا است.

یکی از مکانیک‌هایی که ابتدای متن به آن اشاره کردم و تاثیر بسزایی بر روند بازی دارد، استفاده از Blade of Chaos برای بالا و پایین رفتن از سطوح است. علاوه بر این حرکات عمودی، نوعی پلتفرمینگ نیز به گیم‌پلی اضافه شده است که در حل پازل‌های محیطی نیز به کار می رود.

«عکس بالا الهام بخش عنوان مطلب است»

مبارزه در راگناروک و نسخه‌ی ۲۰۱۸ کاملا از یک ریشه هستند، به جز چند نقطه‌ی خاص، مانند اضافه شدن المان‌های محیطی برای درگیری با دشمنان، می‌توانید درخت را از جا بکنید و گروهی را یکجا  از بین ببرید یا تیکه سنگ‌های بزرگی را به زیبایی با Blades of Chaos از جا بلند کنید و به سمت دشمن پرت کنید. چند مدل دیگر نیز وجود دارند که خصوصاً در درجه‌ی سختی بالا، استفاده از آن‌ها لازمه‌ی پیروزی در مبارزه است. نکته‌ای که در مراسم‌های مختلف درباره‌ی یکی از خصوصیات جدید گیم‌پلی راگناروک مطرح بود، دکمه‌ی مثلث و عملکرد ویژه‌ی آن بود. با توجه به سلیقه‌ی شخصی باید بگویم آن مقداری که در شمشیر‌ها عملکرد ویژه‌اش جذاب بود در تبر Leviathan گیرا نبود. اما چه خوب چه بد در مبارزات استفاده از آن‌ها حکم مرگ و زندگی را دارد. لازم به ذکر است که ابدا لازم نمی‌دانم که چنین تمرکز تبلیغاتی برای این عملکرد در نظر گرفتند چرا که در انتها همان Rune در نسخه‌ی ۲۰۱۸ God of War است. بحث تنوع در سپر‌ها نیز وجود دارد. از لحاظ روایت نویسنده امکان استفاده از تبر را منطقی می‌کند، که برای من از همه چیز مهم‌تر بود. لازم به ذکر است که به محض اینکه نتوانستم از سپر اصلی استفاده کنم بقیه‌ی آن‌ها را کنار گذاشتم. به طور کلی چنان سیستم مبارزه در God of War کامل هست که به معنای کلمه برای توسعه دهنده لازم نبود تا المان جدید اضافه کند و همانطور که انتظار دارید کریتوس برای شما قتل و عام می‌کند. 

بازی از منظر اجرایی و گرافیک فوق‌العاده‌ است و بدون در نظر گرفتن گلیچ‌های روز اولی، بدون نقص محسوب می‌شود. این موضوع را به طراحی کاراکتر‌ها نیز وصل کنید، یکی از بهترین Depiction یا تجسم‌ها از اودین و تور را در این عنوان مشاهده کردم  و مطمئن هستم در ذهنم به عنوان اشل تا مدت‌ها می‌ماند. نکته‌ی جالبی که توجه‌ام را جلب کرد طراحی صدا (Sound Design) در این عنوان است. همه چیز با دقت و ظرافت طراحی شده بود.  به عنوان مثال زمانی که کنترلر را زمین می‌گذاشتم تا نت‌برداری ام از بازی را داشته باشم، متوجه‌ صدای پرنده‌ها، آب و باد و خیلی صداهای محیطی ریز شدم.