گیمینگرویتی

ثبت نام

مقایسه Immortal Fenyx Rising با The Legend of Zelda: Breath of the Wild و بررسی پورت سوییچ بازی

این مطلب براساس کد ارسالی ناشر برای سایت گمین‌گرویتی نوشته شده است

قبل از هر چیز باید یک چیز را روشن کنم. Immortal: Fenyx Rising واقعا بازی خوبی است. این را الان روشن می‌کنم تا فکر نکنید چون این مطلب، مطلب مقایسه بازی با عنوانی همچون The Legend of Zelda: Breath of the Wild است پس به صورت پیش فرض ما داریم بازی را می‌کوبیم. بازی به وضوح الهامات زیادی از عناوین مختلف گرفته و هدف این مقاله نیز بررسی دقیق این الهامات است. نقد این بازی را شما در گیمین‌گرویتی می‌توانید بخوانید، که در آن مفصل به این موضوع پرداخته شده است. برای رفع هر گونه ابهامی، نظر شخصی مولف این مقاله روی بازی کاملا مثبت است.

بهتر است قصه را با The Legend of Zelda: Breath of the Wild شروع کنیم. سال ۲۰۱۷ که این بازی عرضه شد، واقعا عرصه بازی‌‌‌های اوپن ورلد لرزش عظیمی حس کرد. نکته عجیب ماجرا این بود که موفقیت Breath of the Wild برخلاف GTA V یا Red Dead Redemption، آن چنان روی جنبه‌‌‌های فنی یا روایی بازی متکی نبود. بازی روی سخت افزار بسیار ضعیف‌تر نینتندو سوییچ اجرا می‌شد و اساسا توانایی نمایش خیلی از مواردی که اوپن ورلدهای برتر آن زمان به آن شناخته می‌شدند را نداشت. مورد متمایز کننده Breath of the Wild بیش از هر چیز مکانیک‌‌‌های تازه و فلسفه طراحی خاص و نوینش بود. به همین دلیل بسیاری از منتقدین بعد از تجربه بازی، از آن به عنوان اثری یاد کردند که روی بازی‌‌‌های اوپن ورلد پیش روی خود تاثیرات شگرفی خواهد گذاشت.

سه سال گذشت تا این به اصطلاح “تاثیرات” خود را در آثاری مانند Ghost of Tsushima، Genshin Impact و غیره با درجات مختلف نشان دادند. اما یکی از عناوینی که در چند سال اخیر به وضوح و آگاهانه اقدام به الهام گیری شدید از Breath of the Wild کرد، جدیدترین بازی استودیوی یوبیسافت، IMMORTALS: FENYX RISING بود. حال که بازی عرضه شده و حاشیه‌‌‌‌ها و سوالات زیادی پیرامون مقایسه بین این دو عنوان در حال شکل گیری است بهتر است به صورت دقیق وارد بطن ماجرا شده و ببینیم چه شباهت‌‌‌‌ها و تفاوت‌‌‌‌‌هایی میان Breath of the Wild و IMMORTALS: FENYX RISING وجود دارد. با گیمین‌گرویتی همراه باشید.

Climbing | بالا رفتن از دیوار

برخلاف عناوینی چون اساسینز کرید و آنچارتد که بالا رفتن از دیوار در آن‌‌‌‌ها وابسته به شیارهای مشخص و برنامه نویسی شده بود و اکثرا دیوار بالا رفتن‌‌‌‌ها برطبق یک سناریوی از پیش تعیین شده پیش می‌رفتند، Breath of the Wild یک سیستم واحد و البته، آزادتری داشت. هر آبجکتی که بیش از ۷۰~۸۰ درجه با سطح افق زاویه داشته باشد، لینک به جای راه رفتن، از آن‌‌‌‌ها بالا رفته و در عوض به واسطه استامینا محدود می‌شود. با این کار کوه‌ها و دیوارهای دنیای بازی به جای یک مانع تبدیل به یک چالش شده و بخش معنادارتری از طراحی دنیا و مراحل بازی را تشکیل می‌دادند. عین همین سیستم در IMMORTALS: FENYX RISING نیز به کار گرفته شده. منتها دو فرق نسبتا جزئی میان این دو بازی و سیستم Climbing‌شان وجود دارد.

در IMMORTALS: FENYX RISING کاراکتر فنیکس بر خلاف لینک، به خاطر داشتن بال‌‌‌های هرمس جدا از پرش‌‌‌های بسیار بلندتر از قابلیت دابل جامپ (یا پرش دوگانه) نیز بهره می‌برد. این مورد به صورت اساسی باعث می‌شود به غیر از کوه‌‌‌‌ها و سطوح خیلی صاف و بلند. اکثر مواقع حتی نیازی به بالا رفتن از سطوح برای رسیدن پلتفرم‌‌‌های بلند نداشته باشید. به غیر از این، شما می‌توانید حین کوهنوردی، از سطح قائم پریده و با دابل جامپ، به جاهای غیر قابل دسترس‌تر برسید.

فرق جزئی دوم در این است که مشابه سایر بازی‌‌‌های یوبیسافت، در IMMORTALS: FENYX RISING نیز بسیاری از قابلیت‌‌‌های شما با آپگرید کردن به دست می‌آیند. به همین واسطه جهش حین کوهنوردی که در Breath of the Wild از همان ابتدا در اختیارتان قرار می‌گیرد، در این جا به واسطه آپگرید قابلیت‌‌‌های فنیکس با سکه‌‌‌های Charon آزاد می‌شود. کوهنوری تا آزاد شدن این قابلیت کمی اذیت کننده است.

Gliding | پرواز

عمل پرواز موقع پایین آمدن از ارتفاع‌‌‌های بالا بین هر دو بازی یکسان است ولی خود مکانیک و حس و کنترل این پرواز و Gliding به شدت متفاوت است. Breath of the Wild به نوعی فیزیک و کنترل خاص و استثنایی خودش رو داشت که واقعا حس سقوط با پاراگلایدر را به بازیکن القا می‌کرد. در IMMORTALS: FENYX RISING شما به جای پاراگلایدر لینک با بال‌‌‌های هرمس پرواز می‌کنید. یادتان می‌آید در کدام بازی اوپن ورلد دیگری شما با بال‌‌‌های مصنوعی پرواز می‌کردید؟ درست است! Batman Arkham ها. پرواز در IMMORTALS: FENYX RISING به طرز غافلگیر کننده‌‌‌‌‌‌ای تداعی‌گر شبگردی‌‌‌های بتمن در شهر جنایت‌زده‌ی گاتهام است، هر چند با کمی دخل و تصرفات جزئی که فنیکس را برای پرواز در محیط‌‌‌های باز یونان آماده‌تر می‌کند.

Puzzles | معماها

برخلاف مابقی بخش‌‌‌‌‌هایی که Breath of the Wild و IMMORTALS: FENYX RISING را در آن مقایسه کردم، بخش معماها واقعا مرا سورپرایز کردند. مشابه زلدا، در IMMORTALS: FENYX RISING شما Shrineهایی را دارید که منتهی به اتاق‌‌‌های معمایی سربسته‌‌‌‌‌‌ می‌شوند. در انتهای این اتاق‌های معما یکی از کلیدی‌‌ترین آیتم‌‌‌های بازی به عنوان جایزه قرار دارد. اسم این شراین‌‌‌‌ها در IMMORTALS: FENYX RISING شکاف یا Rift Vault است که شما را سرزمین تارتاروس برده و چالش‌‌‌های مختلف از معماهای مبتنی بر فیزیک بازی تا مبارزات میدانی را پیش روی شما قرار می‌دهد. این ریفت‌‌‌‌ها مشابه شراین‌‌‌های زلدا، هر کدام صندوقچه‌‌‌‌‌‌ای مخفی دارند که شامل جوایز خاصی می‌شوند.

نکته غافلگیر کننده IMMORTALS: FENYX RISING در این زمینه برای من، کیفیت واقعا بالای معماها بودند. ریفت‌‌‌های IMMORTALS: FENYX RISING حقیقتا از پتانسیل اتاق معما بودن خود به شدت استفاده می‌برد. هر چند معماهای بازی مانند زلدا، شامل راه حل‌‌‌های خارج از جعبه و دور از انتظار و اختیاری‌ نمی‌شود و اکثرا دارای یک راه حل هستند، ولی با این وجود کیفیت آن‌‌‌‌ها در زمینه طراحی، تنوع و نحوه ارائه مکانیک‌‌‌های خود به مخاطب واقعا از سطح بالایی برخوردار است.

هر چند ریفت‌هایی که تمرکز زیادی روی مکانیک‌های پلتفرمینگ بازی دارند به صورت استثناء پاشنه آشیل این بخش از بازی هستند و خیلی کمتر از مابقی ریفت‌های بازی لذت بخش هستند. در رابطه با تفاوت ها، آن چنان ریفت‌‌‌های IMMORTALS: FENYX RISING فرق زیادی با شراین‌‌‌های زلدا به لحاظ فرم خود ندارند، منهای این قضیه که به صورت کلی ریفت‌‌‌های IMMORTALS: FENYX RISING طولانی‌تر از شراین‌‌‌‌های زلدا هستند.

مشابه Breath of the Wild نیز خارج از فضای ریفت‌ها، در محیط اوپن ورلد بازی معماهای ریز و ساده‌تری وجود دارند که با حل آن‌ها، جوایز مختلفی کسب می‌کنید. البته این جا باید اغراق کنم که خلاقیت و فکر پشت معماهای اوپن ورلد Breath of the Wild، مخصوصا وقتی با محتوای ساید کوئست‌‌‌های بازی تلفیق می‌شدند بسیار متنوع‌تر و هوشمندانه‌تر از کاری است که یوبیسافت در محیط اوپن ورلد IMMORTALS: FENYX RISING انجام داده.

Action & Fighting | مبارزات و اکشن

در زمینه اکشن و مبارزات، کمی شباهت میان هر دو بازی نظیر تیراندازی اسلوموشن حین پرواز وجود دارند (که حتی همین قابلیت را هم باید با آپگرید در IMMORTALS: FENYX RISING آزاد کنید) اما به صورت کلی اکشن و بخش‌‌‌های مبارزات بازی بیش از زلدا شباهت بسیار زیادی به عنوان آخر یک فرنچایز دیگر با حضور خدایان اساطیری دارد و آن هم God of War 2018 است.

مشابه سفر افسانه‌‌‌‌‌‌ای کریتوس پیر و پسرش آترئوس، فنیکس دو نوع ضربه سبک و سنگین دارد. ضربات سنگین با تبر و ضربات سبک با شمشیر رخ می‌دهند. حرکات جاخالی و Parry کردن‌‌‌‌ها نیز مهم‌‌ترین ابزار دفاعی فنیکس در مقابله با دشمنان است. در رابطه با دشمنان نیز حملات غیر قابل دفاع‌شان به خوبی به واسطه نشانگرهای بصری قابل مشاهده هستند. (مثل قرمز شدن هیت باکس دشمن قبل از شروع انیمیشن حمله) حملات دشمنانی که در نقاط کور بازیکن واقع هستند نیز به واسطه نشانگرهایی که در گوشه و کنار صفحه دیده می‌شوند قابل جاخالی دادن هستند. سیستم ارتقاء سپر و اسلحه‌‌‌‌ها و قابلیت‌‌‌های هر کدام از آن‌‌‌‌ها نیز به شدت الهام گرفته از God of War هستند. هر چند به هیچ وجه سطح کیفی و پولیش این بخش از بازی به God of War‌ نمی‌رسد. منتها در هر صورت اکشن بازی فاصله زیادی با حالت مبارزات فرم آزاد لینک در Breath of the Wild دارد.

مورد بعدی در اکشن، تیر و کمان بازی بود. در مقایسه با Breath of the Wild تنها واژه‌ای که می‌توان برای IMMORTALS: FENYX RISING به کار برد «ناامید کننده» است. حس کشیدن تیر، دقت نشانه گیری، استفاده ضعیف‌تر بازی از موشن کنترل سوییچ برای کالیبر کردن نشانه‌‌‌‌ها و قفل بودن قابلیت‌‌‌‌‌هایی همچون مقدار آسیب بیشتر به سر و بولت تایم هنگام معلق بودن در هوا پشت لایه‌های وقت‌گیر ارتقاء و آپگرید، تیراندازی و استفاده از کمان را به یکی از غیر محبوب‌‌ترین سلاح‌‌‌ها و روش‌های مبارزه برای من تبدیل کرد. البته قدرت و مانور به شدت بالای شمشیر و تبر فنیکس، مخصوصا هنگامی که می‌توان در هوا با آن‌‌‌‌ها کلی کومبوی جالب و پیچیده زد. ترکیب این موارد برتری به شدت زیادی به این دو اسلحه به نسبت تیر و کمان ضعیف و به شدت کند بازی می‌داد.

Open World Design | طراحی جهان بازی

از دیوار بالا رفتن، پرواز با پاراگلایدر، اتاق‌‌‌های معمایی یا اکشن Breath of the Wild نبودند که آن بازی را به اثر خاصی که امروز می‌شناسیم تبدیل کردند. بزرگترین عامل موفقیت آن بازی بدون شک، المان‌‌‌های طراحی جهان اوپن ورلد آن بود و این موردی است که عمیق‌‌ترین مقایسه بین این دو بازی را باید در آن انجام دهیم.

در این بخش الهامات IMMORTALS: FENYX RISING از Breath of the Wild قدم به قدم قابل مشاهده است و مهم‌‌ترین آن‌‌‌‌ها در نحوه چینش ساختار ماموریت‌‌‌های اصلی بازی است. دقیقا مشابه Breath of the Wild شما در IMMORTALS: FENYX RISING باید در ابتدا با به دست آوردن بال هرمس از منطقه آموزشی خارج شوید و بعد از آن ماموریت شما ساده است! شکست دادن Typhon. البته که در ابتدای مسیر شما بسیار ضعیف هستید و دشمن شما بسیار قوی، لذا آزاد کردن چهار خدایی که توسط او نفرین شده‌اند کار را برای شما راحت‌تر می‌کند. این دقیقا مشابه سناریوی Calamity Ganon و چهار قهرمان وقایع ۱۰۰ سال پیش از بازی است.

البته که تشابهات به این جا ختم‌ نمی‌شود. مشابه زلدا و برخلاف مابقی بازی‌‌‌های یوبیسافت، کشف منطقه‌‌‌های جدید به منزله سبز شدن ده‌‌‌‌ها آیکون و فعالیت جدید روی نقشه نیست و شما باید خودتان آن‌‌‌‌ها را به صورت دستی کشف کنید. این جاست که معلوم می‌شود سازندگان IMMORTALS: FENYX RISING به طور کامل ریسک پذیر نبوده‌اند. در Breath of the Wild جریان این گونه است که تنها ۴ چیز در نقشه بازی آیکون فعال دارند، شراین ها، برج ها، شهرها و اصطبل ها. برای ظاهر شدن این علامت‌‌‌‌ها روی نقشه نیز حتما باید یک بار از نزدیکی آن‌‌‌‌ها عبور کرده باشید. بقیه موارد از قبیل کمپ دشمنان، صندوقچه ها، NPC‌‌‌های خاص، معماهای میدانی و… همه نه تنها باید توسط بازیکن به طور کامل کشف و شناسایی شوند بلکه خود شخص باید وارد نقشه شده و آن‌‌‌‌ها را در صورت لزوم و به صورت دستی و در جایی که می‌داند علامت گذاری کند. روی کاغذ شاید کل این پروسه خیلی طاقت فرسا به نظر برسد ولی در حقیقت کل این پروسه برای ایجاد حس اکتشاف در بازی به شکل غافلگیر کننده‌‌‌‌‌‌ای جواب می‌دهد و حس موفقیت بعد از هر اکتشاف واقعا وصف ناپذیر است. چاشنی نهایی این مکانیک نیز طراحی فوق العاده مهندسی شده و چشم نوار محیط و دنیای اوپن ورلد بازی است که هر گوشه‌‌اش نه تنها چیزی برای کشف کردن دارد بلکه این نقاط به طرز زیرکانه‌ای چشم بازیکن را سریع به خود جلب می‌کنند و جوری نیستند که بدون علامت روی نقشه نتوان پیدایشان کرد. کافی است به ارتفاعی رفته، عجیب‌‌ترین و غیر عادی‌‌ترین جایی که در دوردست می‌بینید را علامت زده و بعد از رسیدن به آن ببینید که چه چیزی کشف کرده‌اید و در نقشه علامت بزنید. پروسه‌‌‌‌‌‌ای که تقریبا هیچ بازی اوپن ورلد دیگری تجربه مشابهش را به شما ارائه‌ نمی‌دهد.

IMMORTALS: FENYX RISING هرچند سعی می‌کند این سناریو را در قالب خود بازسازی کند، متاسفانه شجاعت کافی را در این زمینه نشان‌ نمی‌دهد و درجا در هم می‌شکند. بگذارید مشکل را توضیح بدهم. IMMORTALS: FENYX RISING به صورت کلی نیز می‌خواهد که بازیکن از نقاط مرتفع و با نگاه به توپوگرافی دنیای بازی و با زوم کردن و علامت زدن آرام آرام نقشه را کشف کند؛ منتها در دو زمینه عقب می‌کشد. اولی طراحی دقیق دنیای بازی بر این اساس است و دومی نیز اعتماد کامل به بازیکن برای کشف این موارد. نتیجه این امر، سیستمی است که به بازیکن اجازه می‌دهد در ارتفاعات، با زوم کردن روی دوردست‌‌‌‌ها در صورت نزدیک شدن به یک مکان خاص با زدن دکمه Reveal جدا از پیدا کردن محل دقیق آن، بفهمید اصلا چه چیزی آن جا هست. برای کشف کردن این نقاط خاص حتی بعضا مجبور نیستید محل آن‌ها را به صورت کامل از دوردست ببینید. کافی است نشانگر حین مشاهده شما با دوربین لرزش خاصی پیدا کرده، حتی اگر آن نقطه خاص پشت یک تپه بزرگ نیز باشد، بازی علامت آن را برایتان بی معطلی مشخص می‌کند. در همین نقطه اکتشاف میمیرد و بازی سریع یک فرمول ثابت و تکراری را به خود تبیین می‌کند. کافی است از ارتفاعی بالا رفته و مدام به صورت شانسی دوربین را بچرخانید تا نشانگر شما علامت Reveal را نشان دهد. اگر به همین روش ده-بیست آیکون کشف کنید، تبریک می‌گویم! نقشه بازی دوباره به نقشه یک بازی یوبیسافتی عادی تبدیل شده. فقط شما دو قدم اضافه‌تر برداشتید که راستش را بخواهم بگویم، پروسه‌‌اش انصافا از ظاهر شدن به یک‌باره‌ی علامت‌‌‌‌ها روی نقشه بیشتر حال می‌دهد ولی اصلا کافی نیست.

به غیر از این تفاوت مهم، دنیای بازی هیچ اثری از حیات در خود ندارد. انگار Typhon واقعا دخل همه را یک جا با هم آورده است. اگر مزه‌پرانی‌‌‌های هرمس نبود واقعا فضای داستانی بازی در اوایل آن به شدت خسته کننده می‌شد. گه‌گاه برخورد فنیکس با سربازان اسپارتا نیز هیچ وقت منتهی به برخوردهای معنادار یا حتی دو قلم دیالوگ جذاب نیز‌ نمی‌شود. اکوسیستم حیوانات بازی نیز به شدت مصنوعی تر از آن چه که در Breath of the Wild دیدیم در IMMORTALS: FENYX RISING ظاهر می‌شوند. اسب‌‌‌‌ها و حیوانات سواری نیز هر گاه بخواهید کنار شما سبز می‌شوند، بنابراین اصطبلی وجود ندارد. دشمنان نفرین شده بازی به شدت بی روح‌تر از بوکوبلین‌‌‌‌ها و موبلین‌‌‌های Breath of the Wild هستند و برخلاف کمپ‌‌‌‌ها و سازه‌‌‌‌‌هایی که دشمنان لینک در آن جا مستقر بودند، به استثناء اندک موارد آن چنان دلیل خاصی برای کنار هم بودن این دشمنان در دنیای بازی وجود ندارد. به جای Blood Moon این بار Typhon’s Rage جایگزین شده که جدا از زنده کردن دشمنان، به روش های دیگری نیز حسابی برای شما مانع آفرینی می‌کند که هر چند انگیزه خوبی برای شکار قهرمانان اسیر شده در نقشه بازی است ولی به صورت کلی حسابی جریان گشت و گذار شما را به هم می‌ریزد. بازی از آب و هوای دینامیک بهره‌ نمی‌برد و فنیکس برخلاف لینک هیچ تاثیری از گرما و سرما و زمین زیرپایش‌ نمی‌گیرد و…. که می‌توانم همین طور ادامه دهم.

به صورت خلاصه همان قدر که دنیای Breath of the Wild قویترین بخش آن بازی بود، IMMORTALS: FENYX RISING در همان زمینه عقب می‌ماند. البته که با وجود همه این تفاسیر باز باید عنوان کنم دنیای نیمه مخروبه‌‌‌‌‌‌ای که باید در آن سفر قهرمانانه فنیکس را دنبال کنید واقعا دنیای پرجزئیات و قوی‌‌‌‌‌‌ای است. منتها در مقام مقایسه با Breath of the Wild است که تک به تک مشکلاتش بیرون می‌زند.

در هر صورت مقایسه IMMORTALS: FENYX RISING با یکی از بهترین بازی‌‌‌های نسل به نظر کافیست. بازی در کل از خیلی جهات کاملا الهامات موفقی از Breath of the Wild گرفته و البته از خیلی جهات نیز بسیار عقب‌تر از بازی مذکور است. البته باز‌ نمی‌توان گفت که بازی کپی کامل زلداست چرا که همان طور که گفتیم خیلی از بخش‌‌‌های بازی الهام گیر عناوین مختلف دیگری هستند که به تشکیل هویت خاص IMMORTALS: FENYX RISING کمک شایانی می‌کنند.

منتها سوال دوم این مقاله این است که آیا یک بازی که مشخصا براساس سخت افزار PS4 و Xbox One توسعه یافته چگونه روی کنسول به وضوح ضعیف‌تر نینتندو سوییچ اجرا می‌شود. چگونه حجم جزئیات و بافت‌‌‌های گرافیکی IMMORTALS: FENYX RISING در پورت به سوییچ قربانی تغییرات مختلف شده اند و مهم‌تر از همه، آیا این پورت ارزش بازی کردن دارد یا خیر؟

به صورت خلاصه، خیر!

بررسی کوتاه پورت سوییچ بازی

هنگام نوشتن این مطلب، یوبیسافت پچ ۱٫۰٫۳ بازی را عرضه کرد که به شدت عملکرد بازی روی کنسول سوییچ را ارتقا داده و تجربه ثابت تری به مخاطب خود ارائه می‌دهد. اگر بخواهم در مورد این بازی روی سوییچ قبل از پچ ۱٫۰٫۳ صحبت کنم، تقریبا غیر قابل بازی کردن است، مخصوصا روی حالت دستی.

بعد از پچ مذکور اما می‌توان گفت پورت سوییچ بازی پورت به نسبت خوبی است. منتها مسئله این جاست: اگر خارج از سوییچ، پلتفرم دیگری در دسترس دارید که روی آن می‌توانید IMMORTALS: FENYX RISING را بازی کنید، حتما روی همان پلتفرم بازی کنید. اگه تنها گزینه در دسترس تان نینتندو سوییچ است، نگران نباشید، محصول نهایی، پورت قابل احترامیست و به نسبت سخت افزار سوییچ واقعا خروجی خوبی دارد. ولی خب بهتر است مشکلات بازی روی سوییچ را با جزئیات باز کنم.

مشکل اول نسخه سوییچ بازی کیفیت پایین مدل ها، تکسچرها و افکت‌‌‌های بازی هستند که حسابی باعث ایجاد یک حس کهنگی درون بازی می‌شوند. در کل این موارد روی تجربه گیم پلی بازی اثر مستقیمی ندارند ولی IMMORTALS: FENYX RISING به خودی خود واقعا دنیای زیبایی درون خود خلق کرده که نیمی از آن را در سوییچ نشان‌ نمی‌دهد.

مشکل دوم این پورت که اذیت کننده‌تر است، Depth of Field اذیت کننده بازی است. در این سبک بازی ها، نگاه کردن به دوردست و پیدا کردن نقاط مورد نظر یکی از مهم‌‌ترین موارد بازی است و IMMORTALS: FENYX RISING روی سوییچ حسابی از این نظر چشم شما را به واسطه Depth of Field پایین، رزولوشن رندر زیر ۷۲۰p در حالت دستی و افکت مِه برای پوشاندن جزئیات آبجکت‌‌‌های دوردست تر، اذیت می‌کند. این مورد تا حد زیادی گشت و گذار تا محیط بازی را عذاب آورتر کرده است.

با آپدیت جدید بازی تقریبا دیگر هیچ گاه با موردی روبرو نشدم که فریم ریت بازی از ۲۵ فریم پایین‌تر بیاید و اکثر مواقع روی ۳۰ فریم بازی اجرا می‌شد، اما مشکل بازی همین چرخش فریم دهی بازی بین ۳۰ و ۲۵ فریم است که اکثر مواقع در بازی چنان تاثیر خاصی ندارند. ولی هنگام اکشن بازی به طرز عجیبی اذیت کننده هستند. این مورد باعث می‌شود انیمیشن حرکات دشمنان و خود فنیکس به شدت قطعه قطعه شده و حدس زدن آن‌‌‌‌ها و واکنش بهشان مشکل شود. این مورد را با کاهش به وضوح جزئیات بصری افکت‌‌‌‌ها ترکیب کنید تا بفهمید چرا دنبال کردن مبارزات IMMORTALS: FENYX RISING در سوییچ به شدت مشکل‌تر از پلتفرم‌‌‌های دیگر است.

البته بازی از نقاط قوت سخت افزار سوییچ نیز به نفع خود استفاده کرده. لودینگ‌‌‌های بازی به وضوح سریعتر از نسخه‌‌‌های PS4 و Xbox One است. بازی استفاده به نسبت خوبی از موشن کنترل و HD Rumble سوییچ می‌کند و این که در نهایت، بازی واقعا به صورت دستی اجرا می‌شود و همین می‌تواند دلیل کافی برای بسیاری جهت تجربه این عنوان روی سوییچ باشد، حتی اگر تجربه آن با اثر ایده آلی که روی پلتفرم‌‌‌های دیگر است بسیار متفاوت‌تر باشد.

آدرس شبکه های اجتماعی :

6 پاسخ به “مقایسه Immortal Fenyx Rising با The Legend of Zelda: Breath of the Wild و بررسی پورت سوییچ بازی”

  1. armin_the_order_1886 گفت:

    نمیدونستم در این حد کوپی برداری کردن از زلدا مقاله خیلی مفیدی بود خسته نباشین

  2. armin_the_order_1886 گفت:

    نمیدونستم در این حد کوپی برداری کردن از زلدا مقاله خیلی مفیدی بود خسته نباشین

  3. Alimctavish گفت:

    بازی جالبیه و یکی از اشارات بامزش به زلدا، اولین ریفتی هست که واردش میشی و همون جا تیتراژ پایان بازی میاد

  4. Alimctavish گفت:

    بازی جالبیه و یکی از اشارات بامزش به زلدا، اولین ریفتی هست که واردش میشی و همون جا تیتراژ پایان بازی میاد

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *