محبوبیت شاهکار استودیوی ژاپنی From Software در ساخت و طراحی بازی Dark Souls برای بازیکنان و بازیسازان امروز، آشناست. در حالی که بسیاری از عناوین مدرن سعی دارند با طراحی مکانیکهای سادهتر و نگهداشتن دست بازیکنان، مشتریان بیشتری جذب کنند، سری سولز تجربهی متفاوتی بر اساس مبارزات چالش برانگیز و طراحی پیچیده ارائه دادهاند. موفقیت این سری باعث شده بازیسازان دیگر نیز شانس خود را برای ساخت بازیهای به اصطلاح «سولز لایک» امتحان کنند و برداشتهای مختص خود را در این سبک پیاده کنند. بازی Dolmen که توسط استودیوی برزیلی Massive Work Studio ساخته شده از این دسته از عناوین است که گیمپلی سولز لایک را با تکنولوژی و موجودات فضایی ترکیب کرده است. برای پیشنمایش این عنوان بر اساس نسخهی دموی اختصاصی بازی، با گیمینگرویتی همراه باشید.
در این بازی شما به سیارهی Revion Prime سفر میکنید؛ سیارهای مملو از موجودات بیگانهی خشن و کریستالهای ارزشمندی به نام Dolmen که ویژگیهای منحصربهفردی دارند. در واقع این کریستالها امکان تعامل با واقعیتهای مختلف را فراهم میکنند که پتانسیل بالایی برای دگرگون کردن اکتشافهای فضایی دارد. به این ترتیب، هنگام مرگ کاراکترتان، شروع دوباره از طریق حذف آن واقعیت توجیح میشود که استدلال جالب و درخور داستان بازی است. علاوه براین، توضیحات آیتمها Lore نامیده میشوند که خبر از محتوای روایی مشابه سری سولز دارد؛ البته توضیحات موجود در دمو کلی و ناقص بودند. در نهایت شما یک پایگاه اصلی نیز در قالب یک سفینهی فضایی در اختیار خواهید داشت که برای لول-آپ کردن یا ساخت آیتم در آن ممکن است.
این دمو در مکانی که به نظر میرسید یک پایگاه رها شده در سیارهی رویون پرایم باشد، واقع بود و از این رو با ترکیبی از غارها و دخمههای طبیعی و سازههای پیشرفته ولی رو به خرابی روبرو بودیم. حرکت در این محیطها سر راستتر از سری سولز بود. در واقع ممکن بود هر از گاهی به یک دوراهه برسید، اما در این برش کوچک بازی اثری از طراحی مراحل هوشمندانه و درهم دارک سولز یا Bloodborne مشاهده نمیشد. با این وجود برخی مسیرها با موانع نابود نشدنی مسدود شده بودند که ممکن است سرنخ وجود مکانیکهای مترویدوانیایی—مثل بازگشایی مسیرها با دریافت قدرت جدید—باشند یا دست کم پیچیدگی بیشتری به محیط بازی بدهند.
گیمپلی بازی مانند بسیاری از عناوین سولز لایک، به اولین دارک سولز نزدیکتر است ولی الهاماتی از بلادبورن و حتی Hollow Knight نیز در آن دیده میشود. به این ترتیب، شما با بدست داشتن یک سلاح سرد و یک سپر در محیط حرکت کرده و پس از قفل کردن هدف روی دشمنان، با مدیریت استامینا جاخالی داده یا حمله میکنید. همچنین مانند بلادبورن، قفل کردن بر روی یک دشمن Rollهایتان را به Dash تبدیل میکند. متأسفانه برای قفل کردن بر روی هر دشمن باید بسیار به او نزدیک شوید که باعث میشود اینکار دشوارتر از آنچه باید باشد و جاخالی دادن مرتباً باعث برداشتن هدف شود. علاوه براین، جهتهای جاخالی مانند نسخهی اصلی Demons’ Souls، تنها به چهار جهت اصلی محدود است که حس بیدقتی و کهنگی به این مکانیک داده است.
از طرف دیگر قابل توجهترین نوآوری بازی نیز در این بخش پیاده شده. شما در این بازی علاوه بر نوار سلامتی و استامینا، یک نوار برای انرژی دارید که بسیاری از مکانیکها به آن وابسته هستند. در سادهترین حالت با نگهداشتن دکمهی مربوطه، قادر هستید با مصرف انرژی سلامتی خود را پر کنید؛ درست مثل مکانیک مشابهی که در بازی هالو نایت وجود دارد. نقش بعدی انرژی در حملات عنصری است که میتوانند برگ برندهای در حین مبارزات باشند. در واقع شما میتوانید سلاح سرد خود را با عنصری مثل سرما پوشش بدهید و با مصرف مقداری انرژی در هر ضربه، دشمنان را بهینهتر از میان بردارید. همچنین سلاح دوربردی که در اختیار دارید به شما اجازه میدهد آسیبهای عنصری را از راه دور حوالهی اهدافی کنید که قادر نیستند فوراً وارد مبارزهی تنبهتن شوند. تمام حملات عنصری موقتاً از نوار انرژی میکاهند؛ به این معنی که حملات عنصری پیاپی ممکن است جلوی پرکردن نوار سلامتیتان را بگیرد و در عوض مصرف انرژی برای کسب سلامتی میتواند کلاً امکان استفاده از حملات عنصری را از شما صلب کند. خوشبختانه انرژی شما با انجام حملات ساده به دشمنان دوباره شارژ میشود که باعث شده امکان جبران همیشه وجود داشته باشد و بازیکنان ماهر قادر باشند پیشروی پیاپیتری داشته باشند. در کل سیستم انرژی را میتوان جالبترین بخش طراحی Dolmen دانست که ممکن است برخی کاستیهایش را جبران کند.
جز مبارزات، طراحی دشمنان—چه از نظر ظاهری و چه از نظر گیمپلی—نیز از بخشهای قابل توجه عناوین سولز-لایک هستند. در این دموی کوتاه دشمنان زیادی وجود نداشتند و در واقع با گونههای مختلف از دو نوع دشمن روبرو بودیم. دشمنان انساننما در نوع سلاحی که حمل میکردند تفاوت داشتند و دشمنان حشرهای از نظر سرسختی و برخی حملات دوربرد متفاوت بودند. متأسفانه طراحی ظاهری هر دو این دشمنان چندان قابل توجه نبودند و کاستیهای فنی بازی آنها را از نظر گیمپلی نیز ناراضی کننده کرده بود. خصوصاً سیستم مسیریابی بازی مشکلات جدی دارد و باید تا زمان انتشار حتماً بهبود یابد.
این مشکلات در تنها باسفایت این دمو حضور بسیار پررنگتری دارند. در انتهای دمو شما با حشرهی غولپیکری مبارزه خواهید کرد که هیتباکسهای بهم ریختهای دارد و انیمیشنهایش به هیچ عنوان با کیفیت یا روان نیستند. این عوامل باعث شده مبارزه با او بسیار گیجکننده باشد. این حشره که Bementula نامیده شده، به صورت آنی انیمیشنهایش را اجرا میکند؛ به گونهای که به نظر میرسد به دلیل نبود انیمیشنهای کافی تلپورت کرده است. همچنین بسیاری از حملات او در حین اجرا بازیکن را دقیق دنبال میکنند که لذت و امکان جاخالیهای به موقع را تقریباً از میان برده است. همچنین با نزدیک شدن به او، بسیاری از حملههایش از شما عبور خواهد کرد که دوباره مانع تصمیمگیری دقیق بازیکن شده و خبر از هیتباکسهای بیکیفیت میدهد.
مسائل جزیی دیگری نیز موفقیت این بازی را در خطر میاندازند. برای مثال، استفاده از یک شیء کرهای نورانی در محیط برای نشان دادن آیتمها، دستورالعملها و آیتمهای بجامانده پس از مرگ کاراکتر، استفاده میشود که امکان تمایز و تشخیص هرکدام را غیرممکن کرده است. همچنین انتقال آیتمهای جمعآوری شده به صندوق اصلی اتوماتیک نیست و فرآیندی کسل کننده است. علاوه براین، مشکلات موتور بازی باعث شده فریم بازی—که به 60 قفل بود—در محیطهای جدید افت کند. در نهایت، توانایی دویدن در بازی وجود ندارد که باعث شده گزینههای بازیکنان در نبردها محدود شده و مانورهای پیچیدهتر غیرممکن باشند.
البته با وجود اینکه این دمو چندان تحسین برانگیز نبود، ایدههای جالبی مانند مکانیک انرژی میتوانند شخصیت خاص بازی را تثبیت کنند. تا اینجای کار، تنها مکانیک دیگری که پتانسیل افزایش ارزش بازی را دارد مکانیک کرفت کردن است؛ به این صورت که شما بجای پیدا کردن یا خریداری سلاح و زره، میبایست با جمعآوری آیتمهای مربوطه آنها را در پایگاه خود بسازید. در دمو تعامل زیاد با این سیستم چندان ممکن نبود اما اگر قادر باشد گزینههای خوبی برای شخصیسازی در اختیارمان بگذارد، بدون شک از نقاط قوت بازی خواهد بود. خوشبختانه Dolmen هنوز تاریخ عرضهی مشخصی فراتر از سال 2022 ندارد و این نسخهی دمو به وضوح درحال توسعه است. امیدواریم زمان کافی برای توسعهی آن اختصاص داده شود تا هنگام عرضه آن بر روی تمام پلتفورمهای نسل حاضر بتواند توجه طرفداران سبک سولز لایک را جلب کند.