گیمینگرویتی

ثبت نام

نقد و بررسی بازی Metroid Dread | سیاره‌ی بدشگون

من از طرفداران مجموعه متروید نیستم. از هشت نسخه اصلی‌ای که از این بازی تا قبل از Dread منتشر شده، تا به حال فقط نسخه اول را روی NES و Super Metroid را روی SNES تجربه کرده‌ام. که از همین‌ها هم متروید اولی را نتوانستم تمام کنم. برای همین آن قدر حس نزدیکی با Metroid Dread ندارم و نمی‌توانم تصور کنم آن بار 19 ساله‌ای که روی دوش این بازی به عنوان دنباله سری بازی‌های دو بعدی این مجموعه کالت کلاسیک سوار شده چقدر سنگین است. ولی در هر صورت با کلیت سری آشنا هستم لذا تجربه این بازی در نهایت معنای خاص خودش را داشت. با گیمین‌گرویتی همراه باشید تا ببینیم پنجمین عنوان از سری اصلی و دو بعدی متروید بعد از این همه غیبت طولانی چگونه ظاهر شده.

بخواهیم جزئی نگاه کنیم Metroid Dread دو مشکل دارد که یکی‌اش آن چنان مشکل نیست و صرفا انتظار بالایی است که برآورده نشده و دیگری نیز خیلی راحت می‌توانست با یکی دو آپشن اضافه رفع شود. اولینِ این دو اشکال، موسیقی بازی است. بازی موسیقی اتمسفریک واقعا خوبی دارد؛ منتها مسئله این جاست این کالکشن سمعی هیچ گاه پایش را از محدوده «خوب» فراتر نمی‌گذارد. تقریبا هیچ کدام از موسیقی‌ها (به غیر از آهنگ‌های مربوط به مراحل EMMI) تاثیر چندانی روی شما نمی‌گذارند و به یادماندنی نیستند، چیزی که سری متروید به آن معروف است. واقعا نمی‌شود این مورد را اشکال گرفت و نقطه ضعف به حساب آورد، اما اکثر اوقات معیار نمره دهی منتقدان این گونه نیست که به ازای هر مشکل از نمره ده بازی کم کنند؛ بلکه به ازای نقاط قوت به بازی نمره اضافه می‌شود و این موسیقی صرفا خوب بازی قطعا در حدی نیست که نمره بازی را به سمت یک ده از ده افسانه‌ای هل بدهد.

مشکل دوم اما کمی پیچیده‌تر است. طبق فرمول کلاسیک و همیشگی متروید، شما در ابتدای بازی با کمترین امکانات ممکن بازی را آغاز می‌کنید و رفته رفته در هر بخش از نقشه بازی یکی از قدرت‌هایتان را آزاد می‌کنید که مسیر را برایتان هموار می‌کند. در بازی‌های قدیمی‌تر، مخصوصا هنگام گرفتن انواع موشک‌ها و بیم‌ها، با دو دکمه شما می‌توانستید بین این اسلحه‌ها و لیزرهای مختلف سوییچ کنید. این جریان هر چند در نسخه‌های جدیدتر دچار تغییر شد و با بیشتر شدن دکمه‌ی کنترلرها، هر کدام از این قابلیت‌ها نیز به یکی از این دکمه‌ها اختصاص می‌یافت. این موضوع در Dread باعث شده تا از اواسط بازی به بعد حسابی دست تان بین دکمه‌ها جابجا شود. حقیقتا برای من این موضوع با کمی بازی کردن عادی شد. منتها به صورت کلی این موضوع برای بازیکنان کم تجربه‌تر یا افراد با معلولیت‌های جسمی واقعا زجرآور است. داشتن این آپشن که بتوان دکمه‌ها را جوری چید که برای موشک و سپس قلاب زدن محبور به آکربات بازی با کنترلر نشویم و با یک فرمان کوچک، دکمه موشک انداختن را به دکمه قلاب زدن تبدیل کنیم واقعا عالی می‌شد. قبول دارم جریان گیم پلی بازی  کندتر می‌شود، ولی برای بازیکنی که صرفا می‌خواهد بازی را با حوصله تمام کند بهتر از نگه داشتن 4 دکمه با هم است.

خب همه این‌ها را گفتیم که برسیم از شر نقاط ضعف این بازی خلاص شیم. از این جا به بعد، تمام تمرکز نقد فقط روی این است که Dread در چه نقاطی موفق ظاهر شده و دلیل این امر چیست.

به جز دو موردی که گفتیم Dread در تقریبا تمامی موانعی که پیش روی خود دارد با افتخار سربلند بیرون می‌آید. ولی بین این همه المان از گرافیک و کنترل، تا گیم پلی و کامبت و… به نظرم یک مورد است که وقتی از ابتدا تا انتهای بازی را تجربه می‌کنید متوجه می‌شوید بزرگترین نقطه قوت بازی آن جاست و آن هم روند پیشروی یا همان به اصطلاح Pacing بازی است. Dread کار به شدت فوق العاده‌ای در چیدن بخش‌های مختلف خودش پیش روی بازیکن دارد. از آپگریدهایی که شما را قویتر می‌کند، تا اتاق‌های پر از چالش پلتفرمینگ. از غولآخر سهمگین بازی تا اتاق هایی که پر از اسرار مخفی‌ای هستند که به آیتم‌های کمکی ختم می‌شوند. از بن بست هایی که حسابی در دنیای پیچ در پیچ بازی سردرگم تان می‌کند تا مینی باس‌های ناگهانی؛ بازی در چیدن همه‌ی این موارد یه گونه‌ای که بازیکن ذره‌ای خسته نشود و حس تکرار نکند مهارت بی نظیری دارد. بخشی از این موضوع به تنوع لی اوت به شدت متنوع هر اتاق نسبت به اتاق دیگر باز می‌گردد که حداقل از دید ظاهری و در نهایت از لحاظ گیم‌پلی بخش پلتفرمینگ جلوی تکرار را می‌گیرد. ولی به نظرم تکنیک‌های زیرکانه دیگری نیز در طراحی مراحل لحاظ شده‌اند که به این Pacing محشر کمک کرده‌اند. بخش EMMI‌ها به وضوح بزرگترین عاملی است که جریان بازی را به موقعش تکان می‌دهد؛ منتها اصرار بازی برای کشاندن بازیکن از یک منطقه به منطقه بعدی و سپس برگرداندن بازیکن به نقطه دیگری از منطقه اول یکی دیگر از این تکنیک‌های جالب است.

به صورت کلی اتفاقی که می‌افتد این است که جریان پیشروی در بازی به گونه‌ای طراحی شده که علی رغم گستردگی هر یک از 9 منطقه اصلی بازی، شما به عنوان بازیکن مدت زمان طولانی‌ای در یکی از این منطقه‌ها و وسعت زیادشان معطل نمانید. بازی شما را در این منطقه با موانع غیر قابل عبور مواجه می‌کند و نمی‌گذارد همه‌ی یک منطقه را به صورت یکجا کشف کنید. سپس شما را به سمت منطقه بعدی هدایت می‌کند، جایی که به همان اندازه بزرگ است و موانع خاص خودش را دارد، ولی وقتی آپگریدهای این منطقه را به دست آوردید، می‌توانید مسیرتان را در منطقه اول باز کنید. بازی به همین ترتیب شما را مداوم از مناطق مختلف به یکدیگر جابجا می‌کند بدون این که ترتیب خطی و قابل پیش بینی‌ای داشته باشد. شما حتی مجبور می‌شوید برای گرفتن یکی از اپگریدهای نهایی بازی به منطقه اول بازی Artaria بازگردید؛ تا این حد بازی برای جریان غیر خطی خود مصمم است.

جریان غیر خطی و روند پیشروی محشر بازی به کنار، دومین نقطه قوت اصلی این بازی به کنترل به شدت روان آن بازمی گردد. نه تنها در مقایسه با همه عناوین قدیمی‌تر سری متروید، حتی در قیاس با مابقی بازی‌های اکشن ساید اسکرولری که در سال‌های اخیر عرضه شده اند، کنترل و انیمیشن‌های ساموس در این بازی به طرز استثنایی‌ای روان و لذت بخش است. از قدم‌ها و پرش‌های ساده و اساسی در دامنه حرکت‌های این بانو تا حرکات موقع Parry کردن و آکروبات بازی‌های عجیبی که از اواسط بازی به بعد باید اجرایشان کنید، همگی چه در بحث انیمیشن و چه در بحث اجرا و هماهنگی با گیم پلی به شکل اعجاب انگیزی مثل جرخ دنده‌های یک ماشین صیقل زده به هم چفت و بست شده و به سرعت در دستان شما جا می‌افتند. توضیح این مورد واقعا سخت است، تا بازی و کنترل ساموس به دست تان نیفتد متوجه حرفم نخواهید شد.

در همین راستا سیستم کامبت بازی واقعا شگفت انگیز است. جدا از بحث گرافیک، بخش مبارزات بزرگترین المانی است که بیشترین تغییر را به نسبت نسخه‌های کلاسیک به خود دیده و بهبودهایش واقعا شگفت انگیز است. اوج پتانسیل این سیستم را می‌توان در مواجهه به باس‌های بازی مشاهده کرد. جایی که حسابی چند بار میمیرید تا الگوی حرکات این دشمنان دستتان بیاید، اما بعد از فهمیدن این الگوها، با ابزاری که در دست دارید می‌توانید چنان بی رحمانه این هیولاها را از هم متلاشی کنید که حتی اگر یک ضربه هم نخورید در تلاش‌های آخرتان، باز نیز نتیجه نهایی رضایت بخش است. البته که رویکرد سینماتیک‌تر Dread برای باس فایت‌ها نیز در این حس بی تاثیر نیست.

خاص ترین بخش Dread در مقایسه با دیگر عناوین فرنچایز متروید، بخش EMMI‌ها هستند؛ روبات‌های سه متری مرگباری که در منطقه مخصوص به خودشان از هیچ تلاشی برای به گیر انداختن شما دریغ نمی‌کنند. برای شروع، طراحی خود EMMI‌ها یکی از بهترین ویژگی‌های آن‌ها است. هر چند EMMI‌ها ظاهر ترسناکی ندارند و واقعا قیافه شان شبیه روبات‌های تحقیقاتی‌ای است که بهشان شناخته می‌شوند، ولی نوع انیمیشن حرکات این روبات‌ها هست که توقف ناپذیر بودن شان را نشان داده و هنگام تعقیب و گریز ترس خود را به مخاطب می‌اندازند. مهم ترین مواردی که دیزاین مراحل مربوط به این موجودات لحاظ شده یکی ساختار به شدت پیچ در پیچ محوطه EMMI هاست که موقع فرار جدا از ایجاد موقعیت‌های مختلف، به صورت همزمان موانع مختلفی نیز ایجاد کرده و عین یک شمشیر دو لبه می‌مانند. دیگری نیز المان غافلگیری است. مخصوصا هر چه جلوتر می‌روید EMMI‌ها قویتر شده و قابلیت‌های بیشتری برای گیر انداختن شما به دست می‌آورند، البته که شما نیز قابلیت‌های مختلفی این بین به دست آورده اید که نتیجه‌اش تعادلی یکپارچه است که این المان غافلگیری همیشه در آن حفظ شده و باعث می‌شود هیچ گاه از این بخش خسته نشوید. تمامی این موارد روی هم، واقعا بخش EMMI را به عنوان پرچمدار گیم پلی این نسخه واقعا سربلند بیرون آورده است.

با تمامی این اوصاف نباید شکی به گیم پلی Dread داشت، اما داستان و گرافیک چطور؟ به طور غافلگیر کننده‌ای Dread در این بخش‌ها نیز اثری درخور است. گرافیک بازی علی رغم 2.5 بعدی بودنش، به شدت چه از جنبه هنری و چه از جنبه فنی اثر زیبایی است و اتمسفر خود را داراست. به وضوح بازی به خاطر فضای گرافیکی خودش نمی‌تواند روی تکنیک‌های گرافیکی سابق روی SNES و NES برای خلق فضاهای تاریک، مرده و نفس گیر استفاده کند. آن‌ها واقعا مواردی بودند که محصول محدودیت‌های دوره خودشان بودند. در عوض Dread با زنده کردن المان‌های پس زمینه ای، به جای خلق مراحل تاریک معروف در سری متروید قصد در خلق اتمسفری مرموز، رعب انگیز و البته بدشگونی دارد که به سرعت در همان مناطق اولیه بازی مشخص می‌شود در این امر موفق است و نه به صورت کاملا یکسان ولی می‌تواند در جایگاه برابر کنار دیگر عناوین کلاسیک سری متروید بایستد.

از حیث داستان، Dread پایانیه واقعا درخوری برای این افسانه 35 ساله است و بالاخره پرونده این پرده از متروید را به خوبی می‌بندد و جا را برای روایت‌های نو باز می‌گذارد. اسپویل نمی‌کنم ولی به لحاظ لحظات داستانی هر چند بازی آن چنان روایت پیچیده‌ای ندارد ولی به طور قطع پر از لحظات غافلگیر کننده و به یاد ماندنی است. موردی که در رابطه با داستان کمی اذیت می‌کند این است که برخلاف چهار قسمت قبلی این مجموعه (و حتی اگر بخواهید حساب کنید، سری بازی‌های Prime) بازی با وجود توانایی در روایت داستانش با المان‌های محیطی را داراست و از این حیث واقعا موفق است؛ دوباره هر قدم از بازی به واسطه Adam شروع با بازگویی وقایعی می‌کند که شما تا کنون دیده اید تا مطمئن شود شما متوجه همه چیز شده اید. هرچند بازگویی این وقایع توسط Adam به لحاظ داستان مفهوم خاص خودش را دارد و آن قدرها هم بی معنی و بی ارزش نیستند، ولی بدون این المان به طور قطع بازی حس تنها تر، محزون‌تر و مرموز تری می‌گرفت که حال کمی خراب شده. هر چند اگر از دست Adam و وراجی هایش خسته شوید راحت می‌توانید دیالوگ هایش را اسکیپ کنید. بازی می‌گذارد در منویی مجزا دوباره مکالمات این بشر را مرور کنید.

امتیاز به پست :

این نقد و بررسی پس از حدود 15 ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم نینتندو سوییچ انجام شده است.

سخن پایانی

برای بازی‌ای که نزدیک به بیست سال از نسخه قبلی‌اش می‌گذرد میزان زیادی از وفاداری به ریشه‌ها و نوآوری‌های جدید احتیاج است. به نظر می‌آید Metroid Dread از پس هر دوی این موارد برآمده و حتی خارج از انتظارات ظاهر شده است.

نکات مثبت

جریان و روند پیشروی به شدت متنوع و جذاب

کنترل روان و مبارزات عمیق و رضایت بخش

اتمسفر مختص به این نسخه

نکات منفی

دکمه چینی بازی می‌توانست گزینه‌های دیگری نیز داشته باشد

آدرس شبکه های اجتماعی :

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *