یک کلاس خالی. پسری روی زمین دراز کشیده و مکالمهی پیامکی یکطرفه با مادرش را روی صفحهی شکستهی موبایلش میخواند. ساعت، عقربهها روی ۱۲ گیر کردهاند.
«Sonny Boy» از آن دست از انیمهها نیست که با یکبار دیدن، قصد و نیت نویسنده را راحت درک کنید. وجالبتر اینکه با هر بار بازبینی، نکتههای ریز و درشت، متفاوت و جالبی دستگیرتان میشود و تازه آن لحظه است که از دیدن انیمه لذت میبرید. با گیمینگرویتی همراه باشید تا با هم به درک درستی از داستان برسیم و ببینیم آیا این انیمه، واقعا لیاقت ستایش را دارد یا خیر؟
نویسنده و کارگردان انیمه آقای «Shingo Natsume» است که در دورهی اول کار حرفهای او میشود به انیماتوریاش در «Fullmetal Alchemist» اشاره کرد. اما زمانی که در سال ۲۰۱۴ فصل اول «One Punch Man» را کارگردانی میکند، استعداد واقعیاش را به رخ میکشد. شاید بعد از این نقطه بود که همکاری «Shingo Natsume» و استودیو «MadHouse»، موقعیت ساخت «Sonny Boy» را پیشآورد، که کارگردانی و همچنین نویسندگی آن بر عهدهی ناتسومه باشد.
«Sonny Boy» در ژانر «Isekai» طبقهبندی میشود. این سبک به طور خلاصه به انیمههایی اطلاق میشود که در پی حادثهای شخصیتها به جهان، یا بُعد دیگر منتقل میشوند. اما اگر «Isekai» را به ۲ قطب «معنا» و دیگری، «روایت» تقسیم کنیم، «Sonny Boy» در طرف معنا قرار میگیرد. چرا که با وجود روایتی کلی، سوژهی اصلی، روایت داستانی نیست و معنا در لحظه لحظهی سکانسها و عکسالعمل کاراکترها نهفته است. به همین دلیل، ذکر کردم که با یکبار دیدن انیمه، روایت به تنهایی جایگاهی ندارد. برای درک سادهتر مطلب به ابتدای متن که اولین سکانسِ قسمت اول انیمه است، دقت کنید. «Nagara» یکی از قهرمانهای داستان، دراز کشیده و به صفحهی شکستهی موبایل خیره شده است. صفحهی شکستهی موبایل به وضعیت اقتصادی ناگارا اشاره دارد. و اگر کمی بیشتر دقت کنیم، مکالمهی یکطرفه با مادرِ ناگارا در حالیاست که مادر، هیچ پیامی در جواب به حرفهای فرزندش ندارد. همهی این نکات در ادامه بار دیگر به تصویر کشیده میشود و توضیح بیشتر در رابطه با آنها دریافت میکنیم. اما تصویر به ما هوشیاری اولیه را میدهد. در همین سکانس ابتدایی و سکانسهای بعدی، هربار ساعت نشان داده میشود، عقربهها روی ۱۲ گیر کردهاند، به این معنا که زمان درون مدرسه نمیگذرد.
قبل از اینکه بیشتر وارد جزئیات شوم لازم است مختصری از داستان «Sonny Boy» بگویم:
داستان «Sonny Boy» از آنجا شروع میشود که ۳۶ دانشآموز به همراه ساختمان مدرسه، به بُعدِ ناشناسی جابجا شدهاند و در پی این اتفاق عدهای از دانشآموزان به قدرتهایی ماورائی دستپیدا کردهاند. مدت یک هفته است که دانشآموزان در ساختمان مدرسه که در تاریکی محاصره شده، گیرکردهاند و آن دسته از بچهها که قدرت جدیدی پیداکردهاند، برای سرگرمی و گذران وقت از آنها استفاده میکنند. در جامعهی کوچکی که محدود به ساختمان مدرسه است آشوب حاکم شدهاست.
برای راحتی در درک مطلب و جلوگیری از گمراهی، در بخشهای جداگانه نکاتی را ذکر خواهم کرد:
معلم به مثابهی خدا
گروهی از دانشآموزان که قبل از حادثهی جابجایی، اعضای شورای دانشآموزی بودهاند از رفتار سرخود وآشوبگرایانهی دیگران که در حال بازی با قدرتهایشان هستند، ناراضی و ناراحتاند. در سکانسی میبینیم که «Cap» به یکی از «Deuteragonist» - کاراکترهای ثانویه در روایت - به نام «Hoshi»، با اضطراب و ناراحتی میگوید: " اگر معلمها بودند و میدیدند که مدرسه به چه حالی افتاده، حتماً از ما ناراحت میشدند! ". هوشی در جواب میگوید که "نگران نباش!" و راهحلی را مطرح میکند. یک قرارداد اجتماعی. در دیالوگ «Cap» معلمها نماد خدا هستند، که بیانگر این امر است که «پیروی از قرارداد اجتماعی برای جلب رضایت خدا» است. اما هوشی با بیان این نکته که: " پیروی از قوانین حتی اگر معلمها نباشند "، انتخاب یک رئیس یا مدیر را مطرح میکند. یک همگرایی قانونی، جدا از رضایت ایدهای مثل خدا (معلمها)در نظر دارد. تا اینجا با طرح این موضوع توجه نویسندهی «Sonny Boy»، آقای «Shingo Natsume» به تفکرات توماس هابز، فیلسوف قرن۱۷ انگلیسی، را میرساند. که به قرارداد اجتماعی با محوریتی اومانیستی معتقد بود.
لیگ بیسبال میمونها
رفرنسهای زیادی از ورزش، چه به شکل دیالوگ و یا تصویر در طول انیمه مشاهده میشود. که سادهترین برداشت، آن بُعد از مفهوم مسابقات ورزشی در زمان حال که نماد جنگهای قبیلهای است، میباشد.
بعد ازاینکه دانشآموزان از فضای داخل مدرسه به جزیره میرسند، متوجه میشویم که بچهها به گروههای مختلف تقسیم شدهاند و هرکدام در جوامع خودساخته زندگی میکنند. و مسلماً هر گروهی که از دانشآموزهای قدرتمند بهره ببرد، قویتر محسوب میشود. و مهمتر آن که هرکدام به دنبال فضایی برای شکوفایی استعداد خود هستند. در قسمت چهارم انیمه، کلیت اپیزود مربوط به مونولوگ «Cap» است که از مسابقهای افسانهای بیسبالِ میمونها حرف میزند. و در انتها متوجه میشویم، یکی از دانشآموزان که صرفاً در بیسبال مستعد بوده، برای شکوفایی فردی خود کتاب آموزش بیسبال را به میمونها میدهد. و در واقع افسانهی مسابقهی بیسبال میمونها را تولید میکند تا بتواند برای استعداد فردی خود در فضایی که همه زندانیِ جزیرهای هستند، لباس ارزش بدوزد.
آمازون با مدیریت گربهها
یکی دیگر از شخصیتهای اصلی دختری است به نام «Mizuho»، او در ظاهر قدرت مهیا کردن لوازم و اساس مختلف را دارد که در جعبههایی با عنوان «Nyamazon» ظاهر میشوند. ولی همانطور که در اسم درج شده روی جعبهها پیدا است. گربههایی که همراه میزوهو هستند، دلیل اصلی قدرت مهیا کردن لوازماند.
در قسمتی از داستان متوجه میشویم که اگر کالایی بین اشخاص رد و بدل شود و در عوض چیزی بهعنوان قیمتِ معامله پرداخت نشود، آن کالا در آتشی آبی رنگ میسوزد. پس اینجا متوجه میشویم، در کنار قرارداد اجتماعی که بین دانشآموزان است، خود جزیره نیز قوانینی دارد، که شیوهی درست مبادلهی کالا یکی از آنها است. از آنجا که دانشآموزان در طول داستان به دنیاهای مختلف سفر، میکنند متوجه میشویم که هر جزیره قوانین مخصوص به خود را دارد که کشف آنها بر عهدهی دانشآموزان است. برداشتی که میشود از این نکته داشت این امر میباشد که ما در کنار قرارداد اجتماعی در روایت، ایدهی مطلق نیز داریم. ایدهی مطلقی که میتواند خدا باشد یا ایدهی سرمایه، که قوانین مبادلهی کالا را برای جزیره وضع میکند.
قدرتی به نام فرار
قهرمان داستان «Nagara» از ابتدای داستان کاملاً منفعل نسبت به اتفاقات اطراف خود رفتار میکند. و عذرخواهی، برای او ابزاری است تا از درگیر شدن در اتفاقات پرهیز کند. اما با گذشت داستان میفهمیم که قدرت ناگارا در واقع خلق دنیایی کاملا جدید است. انفعال ناگارا و اشتیاق به رهبری هوشی بهآنجا میرسد که بچهها صرفاً ناگارا را به عنوان دلیل اصلی حادثه، مقصر میدانند. چرا که هوشی اصرار دارد که آیندهی آنها محدود یه همین دنیا خواهد بود و راه بازگشت یا به طور کل تغییر وضع موجود، وجود ندارد و او کسیاست که میتواند آنها را به رستگاری در این دنیا برساند. اما یکی از مهمترین کاراکترهای انیمه، یعنی «Nozomi» که از همان ابتدا به واسطهی دانشآموز انتقالی بودنش و همچنین یونیفرم متفاوتش، با بقیه بچهها فرق دارد. اصرار دارد که آینده قابل تغییر است و ناگارا را نه به عنوان دشمن، بلکه قهرمانی برای تغییر معرفی میکند. و همانطور که از رفتار نوزومی در انیمه پیدااست، کارگردان او را روشنایی و نوری معرفی میکند که قرار است ناگارا را از انفعال به فعل برساند. مرز بین رفتار فاشیستی و میهنپرستی در هوشی به خوبی معرفی شده است. چرا که رهبر فاشیست نه تنها خودش را، راه آزادی مینامد. بلکه کسانی که از او پیروی کنند را نیز باهوش و سطح بالا معرفی میکند.
پروژهی رابینسون کروزوئه
«Rajdhani» یکی دیگر از کاراکترهای فرعی داستان، که شخصی باهوش و دانشمند است و این امر در قدرت ماوراییاش نیز پدیدار است، چرا که میتواند به صورت واقعی به برنامهنویسیهایش شکل مادی ببخشد. از ابتدای داستان میبینیم که او شخصی است که نهتنها به دنبال حل معماهای دنیا است بلکه در جستجوی راه فرار نیز هست. و از کار با یک بیسیم قدیمی تا آزمایشگاهی فوقپیشرفته رشد میکند. اما نکتهی جالب نامیاست که برای پروژهی فرار انتخاب میکند، رابینسون کروزوئه. همانطور که میدانیم در داستان کروزوئه، او به راه و روشی برای ایجاد قراردادی اجتماعی برای بقا و زندگی در جزیره، قبل از راه فرار میرسد. بیشک این انتخاب با فکر قبلیِ کارگردان بودهاست.
نکاتی که در بالا به تشریح آنها پرداختم، تنها لایهی نازکی است از نکتهها و مفاهیمی که میشود در سراسر «Sonny Boy» مشاهده کرد و بهرهمندی از شیوهی هرمنوتیک در نقد و بررسی انیمه لازم، و به همین دلیل ممکن است افراد مختلف به برداشتهای متفاوتی از انیمه برسند که اتفاقاً نویسنده مخاطب را تشویق بهاین کار میکند.
کاتهای کوتاهی در سراسر انیمه مشاهده میشود که به راحتی از جلب نگاهتان جا میماند و درحالیکه هر کدام روایتی درون خود دارند. این امر برای آن دسته از مخاطبها که جستجوگر هستند، جذاب و برای آن دسته که گذرا و سرسری انیمه را ببینند تبدیل به نکتهی منفی میشود. چرا که به گمراهی کشیده میشوند.
صدا و تصویر در نقش راوی
در بیشتر طول «Sonny Boy» موسیقی متن نمیشنویم. اما در لحظههایی که کارگردان از ابزار موسیقی برای روایت بهره میبرد، لحظاتی عمیق، احساسی و ماندگار برای مخاطب رقم میخورد. مخصوصاً اشاره میکنم به سکانس پایانی که ناگارا و میزوهو با اختراع راجدانی و کمک لحظه آخر آساکازه، سفر پایانی خود را به اتمام میرسانند.
موسیقی انیمه توسط آقای «Conisch» نوشتهشدهاست. از دیگر کارهای ایشان میشود به «Mardock Scramble» اشاره کرد. برای درک بهتر کیفیت موسیقی قطعهی راپسودی «Sonny Boy» را پیشنهاد میکنم.