Undungeon اثری است Action-RPG که سعی کرده است با دخیل کردن المان‌های Rouge-Lite اثری جذاب را ارائه دهد. تلاشی صادقانه که در بسیاری از مواقع سرانجام خوشی نداشته است اما در نقاطی نیز منجر به خلق لحظات قابل توجهی شده است. با گیمین‌گرویتی همراه باشد تا نگاهی بر آن بی‌اندازیم.

Undungeon ساخته‌ی استودیوی Laughing Machines می‌باشد و توسط تیم TinyBuild نشر داده شده، فیچرهای زیادی را در خود جای داده است. این فیچرها البته ابداع خود سازندگان نبوده و از بازی‌های معروف و موفق دیگر الهام برداری شده‌اند که مسلما به خودی خود نکته‌ی بدی نیست، اما مسئله این‌جاست که آیا سازندگان توانسته‌اند این المان‌ها را به خوبی در بازی خود بنشانند تا رنگ‌وبوی مخصوص به خود را بگیرد؟ متاسفانه در رابطه با Undungeon پاسخ منفی است. برای درک بهتر این موضوع و رسیدن به چرایی کار نکردن چرخ‌دنده‌های بازی، باید ابتدا بخش بخش بازی را به صورت مجزا بررسی کنیم و سپس آن‌ها را به مثابه‌ی یک کل زیر ذره بین قرار دهیم.

از حیث مبارزات، Undungeon تجربه‌ی خوبی را ارائه می‌دهد. مبارزات بازی سنگینی خاصی دارند و خشونت خوبی را به مخاطب ارزانی می‌کند. کیفیت مبارزات رفته رفته به واسطه‌ی المان‌های جدید مانند سلاح‌ها و قابلیت‌ها و ... بهبود نیز می‌یابند و به طور کل می‌توان گفت بازی از این حیث مخاطب را ناراضی نمی‌کند. اما دو ایراد اصلی در رابطه با مبارزات وجود دارد. ایراد اول نحوه‌ی معرفی و آشنا کردن بازیکن با مکانیک‌هاست که می‌تواند در وهله‌ی اول گیج‌کننده ظاهر شود. بازی در یک لحظه شما را با تعداد زیادی از مکانیک‌ها روبه‌رو می‌کند و این کار را به شکل بسیار ناشیانه‌ای انجام می‌دهد، به گونه‌ای که شما فرصتی یادگیری مناسبی نخواهید داشت و همین باعث می‌شود در ابتدا از بسیاری از از قابلیت‌ها استفاده نکنید. سازندگان می‌توانستند با پخش کردن این ویژگی‌ها در طول بازی از این مشکل جلوگیری کنند. مشکل دوم بازی را می‌توان تحت عنوان چیزی به نام Negative Feedback Loop دسته‌بندی کرد. اگر بخواهیم خیلی ساده بگوییم، باید گفت این اصطلاح زمانی استفاده می‌شود که واکنش بازی نسبت به کنش بازیکن پاداش‌دهنده نباشد. به عنوان مثال اگر بازیکنی دارد لحظات سختی را در بازی تجربه می‌کند، اگر بازی به کمک فیچرهایی به او کمک کند می‌گوییم فیدبک لوپ از جنس مثبت است و برعکس، اگر اوضاع را بر او سخت‌تر کند می‌گوییم فیدبک لوپ منفی است.

 در Undungeon اگر ضربات یک دشمن به شما برخورد کند آن دشمن قوی و قوی‌تر می‌شود. یعنی شما نه تنها سلامتی‌تان کم شده، بلکه دشمن‌تان نیز قوی‌تر شده است. بنابراین هرچه مبارزه طولانی‌تر شود و هرچه یک بازیکن شکست دادن دشمنان برایش سخت‌تر باشد، بازی سخت‌تر می‌شود. هم‌چنین هروقت سلامتی‌تان به صفر برسد، یکی از اعضای بدن‌تان را از دست می‌دهید و به واسطه‌ی آن ضعیف‌تر می‌شوید اما می‌توانید به مبارزه ادامه دهید! این دو نکته را کنار هم بگذارید تا بتوانید تصور کنید که بازی تا چه اندازه به این مسئله بی‌توجه است.

اگر بخواهیم از حیث تنوع دشمن‌ها یا باس‌فایت‌ها نگاه کنیم بازی موفق عمل کرده است. دشمنان بازی هرچند  در ابتدا کمی تکراری به نظر می‌رسند، اما با گذشت زمان و رسیدن بازیکن به محیط‌های جدید تنوع خوبی پیدا می‌کنند. هرچند تعداد باس‌فایت‌ها کم است اما از آن‌جا که کیفیت قابل قبولی را برای یک بازی Indie ارائه می‌کنند، نمی‌توان به بازی خرده گرفت. یکی دیگر از اشکلات بازی دوربین  آن است. دوربین بازی کمی بیش از حد به آواتار نزدیک است و همین باعث شده است در مبارزات نتوانید اشراف مناسبی به محیط داشته باشید و بسیاری از دشمنان را گم کنید که این نکته احتمالا تحمیل کوچک بودن محیط‌هاست.

Undungeon در داستان شما را شگفت‌زده می‌کند. سازندگان جهانی غنی را برای بازی خلق کرده‌اند که موجب شده است گشت‌وگذار شما در محیط و صحبت‌ کردن‌تان با شخصیت‌های مختلف حس اکتشاف خوبی را به شما القا کنند. یکی از جذابیت‌های بخش داستانی، طراحی خیلی خوب شخصیت‌های مختلف است. شخصیت‌های بازی همه چندوجهی طراحی شده‌اند و دسته‌بندی آن‌ها در خوب و بد ممکن نیست. همه اهداف و ارزش‌های خاص خود را دارند و باورهای یک‌دیگر را به چالش می‌کشند. بازی یک سیستم گفت‌وگو نیز دارد که آن را از بازی Disco Elysium به عاریت گرفته است. البته سازندگان نتوانسته‌اند عمق خوبی به آن بدهند و نباید توقع سیستم دیالوگ‌های پیچیده‌ای را داشت.

طراحی بصری بازی زیباست و آرت استایل پیکسلی بازی چشمان شما را جذب خویش می‌کند. شخصیت‌ها، محیط و منوها خوب و زیبا طراحی شده‌اند و جلوه‌ی خاصی به بازی بخشیده‌اند. البته باید اذعان کرد که در صحنه‌های شلوغ و در برخی مناطق، تمیز دادن دشمنان ار محیط بنا به رنگ‌بندی بازی کمی دشوار است. بازی پایداری فنی خوبی نیز دارد و در طول تجربه‌ي آن با باگ خاصی روبه‌رو نشدیم. از حیث صوتی بازی کیفیتی معمولی دارد. موسیقی‌های بازی نه آن‌قدر بد هستند که تجربه‌ی شما را مخدوش کنند و نه آن‌قدر خوب که برای همیشه در ذهن‌تان بمانند.

بازی اما از حیث UX ایراداتی دارد. منوها، رابط کاربری و حتی طراحی شلوغ برخی محیط‌ها باعث شده‌اند بازیکن در بسیاری از مواقع گیج شده و نتواند درست با بازی ارتباط بگیرد. این مشکل زمانی بیش‌تر به چشم می‌آید که بخش‌های مختلف بازی که بالاتر آن‌ها را توضیح دادیم، می‌خواهند کنار هم قرار بگیرند. سیستم دیالوگ‌های پیچیده در کنار یک رابط کاربری شلوغ و دوربینی که اشراف خوبی به بازیکن نمی‌دهد، همه در راستای القای حس سردرگمی به بازیکن قرار می‌گیرند و خیلی راحت می‌توانند باعث شوند که او بازی را کنار بگذارد.